En av #Assassin's Creed: Revelations bästa och mest nyskapande idéer har utvecklats av svenska #Massive. Malmö-studion är känd för kritiker- och gamer-älsklingarna #Ground Control och #World in Conflict. Inte helt oväntat har detta gett utvecklarna en gyllene plats i rts-facket. Därför kom det som en stor överraskning när det offentliggjordes att Massive låg bakom en viktig del i det nya Assassin's Creed-spelet, serien som sålt i över 30 miljoner exemplar och alltjämt är #Ubisofts stoltaste varumärke.
Som med mycket annat började det med en liten, anspråkslös idé. Speldesignern Christian Seger påbörjade 2009 ett hobbyprojekt som ledde till en spelprototyp. Han och teamet tog mod till sig och presenterade idén för högt uppsatta kreativa chefer på Ubisoft.
– Som ödmjuka svenskar hade vi på sin höjd hoppats att få utveckla det till en XBLA-titel, berättar Christian för FZ.
Men det hela kom att bli mycket större. De fick höra att Assassin's Creed-teamet fattat tycke för prototypen och att den skulle vara passande att förmedla Desmonds berättelse i nästa del av serien.
– För mig kom det något av en chock, men samtidigt världens chans att få en plats i en av de allra största spelserierna.
Sedan den dramatiska upplösningen i #Brotherhood har Desmonds försatts i koma och hans instabila psyke upprättahålls av animus-maskinen. Paradoxalt nog innebär det nya tillståndet att han äntligen förärats ett eget äventyr. För samtidigt som han låter oss besöka Ezios Konstantinopel och Altaïrs korstågsäventyr i det heliga landet är tiden inne för en högst personlig resa.
"Små" spel influerar
I en abstrakt drömvärld av datasimulering, som bjärt kontrast till de stora sandlådevärldarna, påbörjas en udda pusselplattformare. Höga, kantiga pelare och laserstrålar blandas med forsar och vindbyar av datafragment. Det är enkelt och avskalat men samtidigt en rejäl tankenöt och en spelmekanik som helt bygger på Massives hobbyprojekt.
– Vi har fått ett otroligt stort kreativt utrymme. Självklart har allt som berör Desmond som person skett i samråd med #Ubisoft Montreal, men speldesign, banor, utmaningar och annat har legat på vårt bord.
Målet är att ta sig genom de märkliga banorna som alla berättar okända delar från Desmonds förflutna och nå slutet av varje minne. Belöningen är att lära känna seriens "sanna" huvudperson som mest figurerat i periferin tidigare.
– Jag ville bygga något med fundamental spelglädje. Utmaningen låg i att hitta enkla grundmekanismer som ger en kul spelupplevelse. Vi brukar säga att vi influerats av stora konstnärer och "små" spel. Mekaniken är inspirerad av #Braid, #Ico och #Portal. Känslan vi vill förmedla kommer från Pink Floyd, David Lynch och Oscar Reutersvärd.
Melankolin som finns med som en röd tråd genom Desmonds resa fanns där redan innan spelet blev en del av Revelations. Därför var det naturligt att fortsätta med den visionen hela vägen för Massive, även om det bitvis var en tuff utmaning att hålla sig trogen grundidén.
– Att på endast nio månader ta steget från en lovande prototyp till en färdig produkt i ett väletablerat varumärke och spelvärld var en utmaning. Vi var tvungna att fatta tusentals små och stora beslut längs vägen och om vi lyckades bra är upp till spelarna att avgöra.
Bemötandet från fansen har varit blandat, något som kanske är en naturlig följd i en spelserie med ett så pass invant spelmönster.
– Vi har hela tiden vetat att Desmonds äventyr är smalare än Assassin’s Creed som helhet. Det är abstrakt, minimalistiskt, mystiskt och introvert. Många gillar det väldigt mycket och en del tycker att Ezios och Altaïrs delar av spelet är mer intressanta. Något jag kan förstå, då vi valt att göra vår del av spelet annorlunda jämfört med resten av konceptet.