Ett genuint geni eller mundiarré personifierad. Peter Molyneux väcker känslor. Han är en man med storslagna visioner, som så gott som alltid försöker åstadkomma något annorlunda. #Populous och #Black & White bevisar den tesen, men samtidigt brukar han få massiv kritik för att lova för mycket, att de storslagna idéerna inte på långa vägar fungerar så bra som han lovar.

Fable 2 är tänkt att landa i butik innan 2008 blir 2009. Detta Xbox 360-exklusiva rollspel tar vid ungefär femhundra år efter händelserna i #Fable och återigen handlar det om att utforska och upptäcka landet Albion, en sagoliknande variant av det gamla England. Som vanligt i Molyneux-sammanhang förekommer ordet valfrihet flitigt, löften om att vi kommer kunna göra ungefär vad vi vill på det sätt vi önskar har yppats åtskilliga gånger. Så också nu, när ett gäng speljournalister får ta del av en timlång presentation av den senaste builden. Som introduceras av en mycket försiktig Molyneux:

Peter Molyneux framför Fable 2

- Den här versionen innehåller 4860 buggar.

Gång på gång ursäktar han smärre och större grafikproblem. Nyupptäckta buggar i den dagsfärska koden (även såna som vi åskådare inte märker) väcker uppenbarligen en hel del frustration. En oväntad ödmjukhet, sannolikt också onödig: vi är inte där för att gnälla på buggar i ett spel vars release ligger ett halvår framåt i tiden.

Men mycket arbete återstår: buggletaravdelningen har på sin lista över ofärdiga saker omkring 25 000 punkter att ta itu med. Men det är helt enligt planen, försäkrar flera personer i teamet. Man nådde stadiet/fackuttrycket "code complete" häromdagen och den 16 maj nås "content complete", vilket betyder att spelets kod och innehåll är färdigt. Återstår gör ett halvårs polering och buggjakt.

Ny plattform, nya möjligheter

- Större, vackrare - och förmodligen bättre

När Fable släpptes var bemötandet överlag positivt. Med facit i hand ser Molyneux ändå många brister och målet är att åtgärda många av dem i tvåan. Steget till en ny konsolgeneration ger givetvis helt nya möjligheter, vilket syns direkt i det radikalt förbättrade utseendet. Världen är fri från dolda väggar, frodigt grön och synnerligen vacker. Karaktärerna är väldesignade och trädens löv vajar individuellt i vinden. Såväl väder som dygnsrytm är dynamiska och växlar med tiden. Albion har blivit vackrare, samtidigt som det växt tio till tjugo gånger i storlek.

Vänster: receptionen. Höger: folket som letar buggar

Minikartan har fått stryka på foten. Navigering sker istället med det svåröversatta "breadcrumb trail", en dynamisk markör som hela tiden pekar i vilken riktning ditt mål är. Molyneux säger sig hata minikartor, de är i vägen och röjer handlingen. Han försäkrar att brödsmuleguiden är helt överlägsen och visar hur den hela tiden hänger med när han springer åt "fel" håll. Tanken är att spelaren ska slippa övertydlig guidning när världen utforskas och dess hemligheter upptäcks, utan att för den skull virra bort sig.

Huvudpersonens liv avhandlas från tidig, okunnig ålder. Denna gång kan du välja kön, om han eller hon ska ha förhållanden och i så fall om intimt umgänge ska vara säkert eller oskyddat. Väljer du det senare är chansen att bli förälder stor, såvida du väljer att dejta det motsatta könet - du kan även ha homosexuella relationer om du så önskar. Likaså kan du vänsterprassla, men räkna med sura miner och eventuellt separation om du blir påkommen. Väljer du livet som god partner ska du se till att dina önskemål sammanfaller med din livskamrats: om han eller hon föredrar en viss typ av bostadshus gör du klokt i att försöka skaffa ett dylikt. Men alla dessa saker är helt och hållet upp till dig.

Frihet som säljargument

- Gäller den även över nätet?

Tidigare meriter visas upp

Nyckelordet valfrihet dyker upp tätt som oftast. Så också i fråga om kontrollerna: Peter beskriver dem som enkla i grundutförandet, fast med rejäla doser anpassningsbarhet. Om du vill nöjer du dig med grundinställningarna räcker det i princip med "button mashing" när det vankas slagsmål. Men i takt med att din erfarenhet ökar ges möjlighet att bygga knappkombinationer för nya, mer komplexa beteenden, till exempel ett tryck för blockering, två för rytmisk svärdattack och tre för ytterligare en ny funktion. Valfriheten gäller också dig själv. Hur du behandlar andra påverkar hur de ser på dig och omkring fyrtio beteenden och känslouttryck (skratta, ragga eller fisa, för att nämna ett par) finns tillgängliga via ett par knapptryckningar.

Tidigare i år tillkännagavs att spelet kommer innehålla en sorts co-op för två spelare på samma skärm. Än så länge har Lionhead inte berättat om det kommer finnas i onlineform, något de enträget fortsätter tiga om. Således gäller i nuläget enbart spelande på en maskin, men om någon sätter en pistol mot min tinning och tvingar mig att gissa skulle jag säga att nätspel kommer ingå - Lionhead ägs av Microsoft och de gillar sitt Xbox Live. Men jag kan förstås ha fel. Hursomhelst, co-op fungerar så att spelaren bjuder in en kamrat, som alltså delar samma skärm. Läget är dynamiskt, så medspelaren kan hoppa in och ut efter behag. Allt han eller hon gör hänger sedan med till dennes eget spel: guld, erfarenhet, med mer.