Nordic Game-mässan i Malmö har just genomförts för femte året i rad. Mässan är fortfarande inriktad på utvecklare och branschen och FZ ägnade den andra och sista dagen åt att uppleva magin, känna den nya hajpen och höra reaktionerna från folket på golvet.

Nordic Game hölls i Malmömässans lokaler

Nordic Game-evenemanget stöds av flertalet finansiella organisationer och den tycks vara här för att stanna. Men en fråga som snabbt infinner sig är varför inte alla nordiska utvecklare är på plats - var är till exempel danska #Deadline Games? Stora utvecklare från övriga nordiska länder är bättre representerade: #Remedy från Finland, isländska #CCP, #Dice och #Massive från Sverige och, förstås, #Funcom från Norge.

När man tänker efter är Norden plantskola för en hel del talang, inte bara ett fåtal utan en mängd framgångsrika spel, sett ur ett globalt perspektiv. Sänk blicken söderut mot Tyskland som jämförelse, nästan 90 miljoner invånare men bara en utvecklare (#Crytek) värd att ta upp från samma globala perspektiv. Men de fanns å andra sidan representerade på mässan.

Spelkraft i norr

Ny hårdvara för rörelsehindrade

Hursomhelst, idén med Nordic Game är inte att visa besökarna nya spel, den biten sköter E3- och Leipzig-mässorna med bravur. Den handlar snarare om att samla kreativitet och marknadskrafter, alltså de som skapar och levererar spelen i fråga. Dessa aktörer samlades för att diskutera spelens framtid ur ett nordiskt perspektiv, närmare bestämt i en paneldebatt kallad "Analyze this". Medverkade gjorde David Cole från DFC Intelligence (ett företag som sedan 1994 undersöker interaktiv underhållning utifrån ett strategiskt perspektiv), Nick Parker från Parker Consulting (bakgrund hos #Nintendo, #Sony och #Atari) och Martin Lindell från den svenska organisationen #Dataspelsbranschen.

Digital distribution

En intressant uppgift var att den nordiska tillgången till internet ligger på hela 95 procent - högst i Europa, förmodligen också i världen. Det bäddar för debatt om digital nedladdning av spel och spelinnehåll och den återkommande frågan kring detta hajpade fenomen sammanfattas med frågan "När kommer spel få sitt 'iPod moment'?" Frågan gäller förstås när spelindustrin kan tänkas växa upp och vara mogen att göra samma sak som iPod och iTunes gjort med den digitala musikförsäljningen.

CCP, trofast partner till Nordic Games och pionjär inom digital distribution. Här är Eyjolfur Gudmundsson.

De tre panelmedlemmarna var överens om att hårddiskkapaciteten på dagens konsoler begränsar den digitala lösningen: Xbox 360 och Playstation 3 har bara kapacitet för ett eller två spel av den storlek vi kan förvänta oss de kommande åren, gissningsvis mellan 25 och 50 gigabyte styck. Retailspel med tillbehör, alltså #Rock Band och liknande, togs upp som exempel på vad som kommer säljas i butik framöver, och alltså bära fanan för den traditionella butiksförsäljningen. För närvarande är digital distribution något som många pratar om men som ännu inte fått genomslag på bred front. Det första steget är att få gamers - du och jag - att förstå att spelinnehåll finns online. Men samtidigt måste man komma ihåg vad det är som ändå gör digital information så populär i dagsläget - den är gratis. Jag tror panelen glömde bort det perspektivet, att fysiska spel representerar ett pengavärde när de står i sina boxar i bokhyllan.

Samtalet övergick sen till en sorts förslagssession för nuvarande konsoler och pc:

  • Xbox 360 måste inriktas på andra genrer än 3d-shooters och på fler marknader än den nordamerikanska.

  • Sony har problem med invecklad kommunikation, vilket gör stora beslut besvärliga att ta.

  • Nintendo måste göra fler spel som #Wii Fit och #Wii Sports för att fortsätta vara framgångsrika. Samtidigt riskerar de att krascha hårt då de slår ut konkurrerande utvecklare.

  • Samtliga format måste göra bättre ifrån sig i fråga om multimedia. Alla vill att allt ska vara möjligt på deras konsoler, men ingen maskin är i närheten av att fungera som en heltäckande multimedieplattform.

  • Nintendo, Sony och #Microsoft måste alla bli bättre på att samarbeta med tredjepartsutvecklare.

Föregående Nästa
Skicka en rättelse