Akrobatprinsen såg dagens ljus första gången för nära 20 år sedan. En släkting i ny skepnad är på gång, vi har snackat med Ubisoft om vad han har i görningen.

Prinsen är tillbaka, men i ny skepnad. Jag blir inföst till en intervju med spelets creative director, Jean-Christophe Guyot, tillsammans med en norsk och en finsk kollega. Och det är inte mycket vi vet om spelet: en cinematisk trailer och ett mer hemligt in-game-klipp är det enda som har visats för oss.

Hans majestät är hemlig

Vi känner i alla fall till ett par detaljer. Vi vet att prinsen den här gången har fått en följeslagare, den förstummande Elika, och att stridssystemet är ombyggt och fokuserat på strider mot enstaka motståndare i taget.

- Vår prins den här gången är inte kopplad till den tidigare prinsen. Nu är han mer av en äventyrare och en vandrare, ungefär som Sinbad, säger Jean-Christophe Guyot.

Han fortsätter med att beskriva det bantade stridssystemet.

- Vi ville att prinsen skulle kännas mer mänsklig och mer realistisk. Därför såg vi till att spelet hade mer one on one-strider, ett mer dramatiskt stridssystem där varje rörelse räknas.

Min norske kollega frågar nyfiket hur uppdelningen mellan akrobatik och fighting bäst kan beskrivas, en balansaspekt som haft stor roll i de tidigare spelens framgång. Vår franske utvecklarvän ler finurligt och väljer sina ord med omsorg.

- Jag skulle säga att akrobatiken den här gången är den större delen. Samtidigt är stridsmomenten med intensiva och betyder mer, eftersom varje gång du hamnar i strid så är striden meningsfull.

Spelvärlden är denna gång öppen och olinjär, en tydlig trend hos de flesta speltillverkare de senaste åren. Du kan redan från början ta dig vart du vill på flera olika sätt. Men spelmakarna behåller förstås kontrollen över berättelsen.

- Vi har flera noder som är kopplade med strängar till varandra. Du kan välja vilken nod du vill ta dig till och hur du ska komma dit, så på sätt och vis behåller vi viss linjäritet och det gör att det är lätt att hitta dit du ska och undvika att gå vilse.

Men en helt öppen värld är svår att kontrollera för berättaren. Om det inte finns någon tydlig början och något tydligt slut, hur ska man då kunna kontrollera svårighetsgraden och utmaningen i spelmomenten?

- Vi vill att du ska känna att världen utvecklas när du rör dig genom den, eftersom du kan ta dig vart du vill redan från början, säger Guyot. Vi behövde något för att kunna kontrollera svårigheten. Därför är världen till en början korrupt, täckt av den svarta korrupta massan. Ju större del av världen du läker desto mer koncentrerad blir den korrupta massan till de återstående delarna och desto svårare blir de.

The artist formerly known as Altaïr?

Med Assassin's Creed i färskt minne ligger förstås frågor om likheter de två spelen emellan nära till hands. Inför släppet av Assassin's Creed var en av Ubisofts tryckpunkter just att utvecklarteamet till stor del bestod av människor som tidigare jobbat med Prince of Persia. Jag frågar Guyot om nya Prince of Persia inspirerats av Assassin's Creeds något innovativa kontrollmönster.

- Vi håller oss väldigt nära till det som är det klassiska Prince of Persia, svarar han. Assassin's Creed återuppfann visserligen några aspekter av akrobatiska kontroller som är intressant för dess del, men för vår del vill vi hålla oss till känslan hos de tidigare Prince of Persia-spelen. Jag tror inte särskilt många kommer att förvånas över kontrolluppsättningen.

Prinsen och Assassin's Creed-karaktären Altaïr har förstås också vissa likheter.

- Assassin's Creed är ett väldigt realistiskt spel och Altaïr är väldigt akrobatisk, men vi ville gå ett steg längre och valde att ha en karaktär som är övernaturligt akrobatisk, förklarar Guyot. Vi gav honom dessutom ett antal speciella verktyg, som handsken vilken ger honom möjligheten att glida ner längs vertikala ytor. Det är ett jättebra verktyg för oss för att kunna införa vertikalitet i spelet. De tidigare spelen var rätt så horisontella.

Intervjutiden är slut och Ubisofts pr-personal manar likt fåraherdar Jean-Christophe Guyot att ta en avslutande fråga. Vi bläddrar frenetiskt i våra block för att hitta en som är bra. Norrmannen hinner först, undrandes vad som införts i stället för tidssanden, som prinsen som bekant tog hand om i tidigare spel och som det är underligt om den återkommer. Jean-Christophe Guyot vill först inte svara på om tiden kommer kunna spolas tillbaka igen, men efter våra påtryckningar kommenterar han det till slut.

- Tillbakaspolandet är borta. Men vi har infört något av en kompensation, säger han och ler.

Argh! ..en Norsk gutt som Pr ansvarig på UBI(Nordic?) :crazy: 24/06 Cedric har ret, billederne er in-game ( minus et). Faktisk kalder vi ikke stilen cel-sharing. Ubisoft själva kallar den "illustrative" och den blandar detaljerade och realistiska texturer med cel-shading. Resultatet skulle gerne väre enastående både i... 24/06 Intressant. Alltid tyckt att cel-shading inte riktigt fått det genomslagt det förtjänar. En bra kompromiss mellan stilistisk "clean" grafik och krav på datorsystemen. Klart givet för spel baserade på serietidningar/manga eller tecknat/anime. Med det sag... 20/06 Betydligt mer matig förhandstitt här: http://www.actiontrip.com/previews/princeofpersiaprodigy.phtml 20/06 Älskar PoP spelen :) 19/06 Bland det snyggaste som jag sett på länge, och nej det är inte cell-shading, det finns inget som heter det. Cel-shading är det däremot. 19/06 Ja själv har jag inget emot denna cell-shading. Den ser grymt väl genomförd ut, känns stämningsfull. 19/06 Förstår inte varför folk är emot cell-shading? Används det på rätt sätt kan det se fruktansvärt snyggt ut. Och jag tycker faktiskt det ser ut som att Ubisoft har lyckats rätt bra. Det som gör mig mest osäker inför den här titeln är faktiskt den "öppna"... 19/06 :( fan! jag hoppades på att du hadde rätt jag hatar cell-shading! men spelet kanske blir bra ändå? 19/06 Ni har helt rätt, det är jag som är ute och cyklar, blev precis rättad av Ubis pr. Spelet använder cell-shading. 19/06
Skicka en rättelse