Man kunde ha gissat att det efter Total War-seriens succé inom strategigenren skulle släppas mängder av kopior på samma koncept som det vanligtvis brukar göra. Men även om det var Rome: Total War (hädanefter kallat RTW) som först slog igenom på riktigt är det ändå relativt få titlar som försökt gå i samma fotspår. Konceptet med en turordningsbaserad strategikarta med verklighetstrogna strider har ju visat sig riktigt framgångsrikt. Cossacks 2 var kanske det andra spelet, men realismen låg en bra bit ifrån Total War-spelen och strategikartan hade sina brister. Nu har dock en riktig utmanare gett sig in i striden. Imperial Glory som istället för romartiden behandlar 1800-talet försöker slå sig in på toppen med lika realistiska strider och en minst lika avancerad strategisk karta.

Nu har jag fått förklara konceptet några gånger tidigare, men eftersom det finns relativt få spel inom subgenren kan det vara värt att förklara ännu en gång. I Imperial Glory har men en övergripande strategisk karta där man administrerar sitt imperium. Här utvecklar man städer, tränar soldater, utformar diplomati och flyttar sina trupper. En minst lika stor del av spelet är sedan striderna som utspelas i en 3D-värld. Det är här man detaljstyr sina trupper och ger taktiska order. Att konceptet blivit så lyckat beror framförallt på att man kan lägga mycket fokus på både de administrativa delarna och striderna utan att den ena behöver hämma den andra.

1800-talet

Även om man kunde hitta krut och musköter i några av Total War-spelen var de oftast starkt begränsade i sitt användningsområde och fokus låg ändå på närstrider. Eftersom Imperial Glory tar upp en så pass närstående tid som 1800-talet är det självklart att gevär och artilleri nu är klart mycket mer väsentligt. På själva strategikartan märker man tidsåldersskillnaden framförallt i vilka byggnader som går att sätta upp och hur diplomatin fungerar.

Mindre krig och mer diplomati

Har man spelat RTW vet man att diplomatin främst är ett sätt att tillfälligt ge lite andrum på en front. Men man kunde ändå inte lita en sekund på sina allierade som gärna högg en i ryggen så fort de kunde. Dessutom var det oftast svårt att få igenom allianser en bit in i spelet då man snabbt blev illa omtyckt av alla. Detta var kanske egentligen inte fel då krigen var många och frederna korta i tidsåldern spelet behandlade. I Imperial Glory kan man komma desto längre med de fredliga alternativen då man faktiskt nästan helt och hållet kan ta över världen utan strid.

Avancerad strategisk karta

I grunden är den strategiska kartans uppbyggnad och funktionalitet mycket lik den i Total War. Tyvärr har man de fasta provinser som fanns i de första Total War-spelen och flyttar alltså därmed bara trupper mellan provinser och inte inom dem. Man sätter upp diverse byggnader som framförallt handlar om att kunna bygga bättre trupper eller få mer resurser. Antalet byggnader är dock relativt litet och istället använder man sig av forskning för att ge en både militära och fredliga fördelar. När man forskat fram tillräckligt många områden så kan man ta sitt Imperium till en ny era som då ger tillgång till fler saker att bygga.

Handeln med andra nationer ställer också lite större krav då man måste skapa handelshus i utländska städer eller upprätta sjöförbindelse med främmande hamnar för att få inkomster. Men spelets största charm ligger ändå i diplomatin som är avsevärt mycket mer avancerad än den varit i andra titlar inom genren. Till en början är möjligheterna mer begränsade men ju mer man utvecklar sitt Imperium desto fler diplomatiska alternativ får man tillgång till. Förutom handelsavtal kan man skapa koalitioner mot andra Imperium, försvarsallianser, giftermål, begära militärt stöd och skicka trupper till en allierad man vill bistå.

Ju mer diplomatiska relationer man har med ett annat land, desto mer omtyckt är man av nationen. Har man samma statsskick och sätter upp vissa speciella byggnader i dennes huvudstad blir relationen än bättre. När den blir tillräckligt bra så blir nationen och dess provinser en del av ens eget imperium. Under en spelomgång så tar man över minst lika många provinser på detta sätt som genom militära operationer.

Ett annat intressant inslag är uppdrag som dyker upp efter hand man forskar fram fler områden. Dessa kan vara allt från att betala en viss summa pengar och resurser för att få baracker byggda i alla sina städer till att ha kontroll över vissa städer och sjövägar för att ge sig forskningsfördelar. Det är dock bara en nation som kan klara ett visst uppdrag, så man får skynda sig på innan de andra hinner före.

Stridsdelen är spelets svaghet

Men om den strategiska kartan är i klass med den i RTW är tyvärr striderna det inte alls. Till en början verkar de lovande men ju mer man spelar desto mer märker man att det saknar. Till en början har varje region bara en karta som alltid ser likadan ut. Det är kanske egentligen inget problem förutom att slagfälten är ganska små och striderna utspelas nästan alltid på samma plats på kartan. Det finns oftast en eller två strategiska punkter man skall hålla för att vinna, men dessa spelar en liten roll. Fienden struntar ofta i dessa och går rakt mot ens egna styrkor, eller så kan man lätt locka fram dem med hjälp av några kanonskott. Antalet enheter är också ganska litet vilket också gör att striderna ofta liknar varandra. Man ställer upp sitt infanteri i en lång rad, med artilleri framför eller bakom och kavalleri på sidorna. Fienden anfaller, man utväxlar lite skott och sedan drabbar de samman i närstrid. Själva striderna fungerar fint och det är nått visst med att se hur ens uppställda trupper synkroniserat pepprar den anfallande fienden full med bly. Problemet är som sagt att det alltid sker på samma sätt.

Sjöstrider, nytt men långsamt

Det som Imperial Glory däremot har som Total War-saknar är sjöstrider. Då menar jag inte möjligheten att anfalla andra skepp utan att man precis som landstriderna kan styra skeppen själv i en 3D-miljö. Inte alltför olikt en del piratspel tar man kommandot över sina skepp och får både styra och skjuta. Man kan välja ammunition beroende på om man vill skada seglen, manskapet eller själva skrovet. Men i bästa fall så cirklar båtarna runt varandra några gånger och man avlossar några bredsidor, bara för att efter några gånger förstå att striderna ser väldigt lika ut även här. I värsta fall så hamnar man i en strid med upp till tio skepp. Är det någon som kan säga ordet kaos? Även om det går att ge en del enkla order som att ett skepp ska följa ett annat är detta ganska meningslöst och man blir snart otroligt stressad. Att samtidigt försöka styra fem skepp för att undvika att de rammar varandra eller åker utanför kartgränsen, och dessutom hela tiden hålla reda på när de är i position för att avfyra sina kanoner är i stort sett omöjligt.

Slutord

Jag fastnade ganska ordentligt för Imperial Glory till en början. Striderna var nya och diplomatin och forskningen gjorde att Imperiets frammarsch kändes spännande. Men det tog inte så lång tid innan man började märka att striderna blev trista och att man höll sig borta från sjöstriderna så mycket man kunde. Utvecklarna har lyckats väldigt bra med just den strategiska kartan, men har misslyckats med striderna. Även om konceptet som titeln bygger på är vinnande så överlever det inte om inte båda delarna är välgjorda. Imperial Glory står sig bra mot många andra strategispel, men eftersom det tydligt försökt sätta sig upp emot troninnehavaren Rome: Total War är det också här jämförelsen får göras. Har man spelat igenom RTW och vill ha ett nytt spel med samma koncept kan Imperial Glory vara värt en titt, men som utmanare står det sig tyvärr inte i den hårda konkurrensen.

Testsystem

Pentium4 2.4GHz
512MB RAM
GeforceFX 5900
Windows XP