Vad händer om en ostoppbar kraft möter ett oflyttbart objekt? #Street Fighter X Tekken händer, så klart.

Det är i alla fall så det här tungviktsmötet målats upp på förhand: som det ultimata fightingspelet. En stor jävla smäll. Big Bang. Vad annat är att vänta när tidernas två mest populära beat 'em ups kastar sina järnnävar och hadokens mot varandra?

Jag som dyrkar #Street Fighter IV slaviskt har sett fram emot det här spelet på samma maniska sätt som jag längtade efter Julafton som liten. Med skillnaden att jag redan på förhand visste att jag inte skulle bli besviken den här gången.

Ryu visar Tekken-slöddret var skåpet ska stå! (I farstun, bredvid hammocken, men inte för nära skohyllan.)

Street Fighter X Tekken bygger ju nämligen på fyrans sätt att slåss, alltså kommer de som är vana vid Ryu, Guile och Chun-Li i det utförandet smälta in i det här spelet som en smörklick på Sagats renrakade bringa en het sommardag. Tekken-spelare kommer få det svårare att anpassa sig då deras favoritkaraktärer nu tvingas utföra sina specialare på samma sätt som Street Fighter-galleriets hjältar. Själv tycker jag att det funkar alldeles strålande, även om det innebär att de tappat många av sina kombomöjligheter.

Himmelska tag team-strider

Även om Street Fighter X Tekken inledningsvis kommer kännas välbekant för många har verkligen #Capcom slitit häcken av sig för att förändra och förädla konceptet. Det finns så mycket nyheter att jag stundtals har svårt att hålla koll på allt.

Till skillnad från det hyperstressiga och helgalna Marvel vs Capcom är tag team-striderna här betydligt enklare att ta till sig. Det beror på att man verkligen försökt tillfredsställa såväl hardcorespelare som... mindre framgångsrika hardcorespelare. Det visar sig främst i de enkla kombos som kan utföras genom att likt en trestegsraket gå från lätt till medium till hård attack. Därifrån kan man koppla in en launcher som skjuter upp motståndaren i luften, byta in sin andra karaktär och juggla stackaren som i Tekken. Det här lär man sig på fem röda, men det hindrar en inte från att känna sig som ett extraordinärt badass varje gång man lyckas.

J-O Waldners omdefinition av ordet "nonchalant" funkar i andra sammanhang också.

Ett mer tveksamt tillskott är möjligheten att aktivera en automatisk kombo genom att trycka ner två knappar samtidigt. Det kräver förvisso att man har juice kvar i sin Cross Gauge (en mätare som fylls på genom att attackera och som kan användas för diverse syften, se mer nedan), men det känns lite väl simpelt. Hela grejen med att spela spel som Street Fighter och Tekken är ju för att utmana och berika sig själv. Att lära och bemästra. Inte att fördumma och förslappa.

Öppna Pandoras låda

Det kanske mest kontroversiella nya greppet, gems, är dock inte så spelförstörande som vissa fruktat. Varje karaktär kan välja upp till tre olika assist- eller boostgems som, beroende på om vissa förutsättningar möts under matchens gång, aktiveras. Har man till exempel en järnvägg (skyddar lite från skada) aktiveras den först när man blockerat en attack tio gånger och då bara för en kort stund. För det mesta agerar gems lite i skymundan och har en marginell inverkan på striderna (även om det gem som kan förhindra kast är ruggigt enerverande).