Beröringspunkterna med Portal är löjligt många, det går inte att komma ifrån. Men så är också Portals designer och #Quantum Conundrums kreativa regissör en och samma. Kim Swift tackade och tog farväl av #Valve men vägen till hennes nya skötebarn var bara ett kort, fluffigt steg bort.

För där Portal var ett kliniskt vitt mästerverk är hans okända brorsa snarare en "Disney-fierad" smällkaramell med sprakande kulörer, sockersöta hårbollar och proportioner som tangerar lekfullheten istället för verkligheten. Men jag gillar det. De riktigt stora spelen plagieras och får, som bäst, kopior med unika perspektiv på ett redan fantastiskt koncept. Men i kölvattnet efter Portal kom – ingenting. Just därför känns Quantum Conundrum som ett viktigt spel.

Den pusselstinna herrgården liknar ingen annan.

"Ett test." Den knarrande rösten tillhör pojkens onkel. Efter en olycka i sitt labb är han spårlöst försvunnen och den tolvårige gossen måste söka igenom den stora herrgården från botten till toppen för att lösa mysteriet. Men den excentriska professorn gör det inte lätt för sin brorson eftersom rummen är utrustade med sinnrika pussel som bara kan lösas genom att dra nytta av fyra olika dimensioner.

Det må låta diffust och komplicerat i teorin att växla mellan dimensioner, men i praktiken växer spelmekaniken snabbt till en självklarhet. Därmed inte sagt att det är simpelt. Många av tankenötterna krävde ögonblickssnabba beslut och vad som till en början var busenkelt utvecklas till balanserande plattformsmoment på svävande soffor och fjäderlätta kassaskåp.

Fyrdimensionella gåtor

Upplevelsen är lika bildlig som den är fysisk. I den fluffiga dimensionen är allt mjukt, ljust och (givetvis) fluffigt. Men byter du till den tyngre målas världen i mörk metall. I den kan papplådor förvandlas till blytunga block som med lätthet krossar fönsterrutor. Och i den kan annars maffiga kassaskåp bli oförstörbara kuber som inte ens laser kan klyva. Just detta kommer väl till pass när jag bygger en trappa av kassaskåp där bara vissa får förstöras av en laserstråle. Slowmotion-effekten gör inte bara att tavlornas karaktärer börjar kolla på klockan utan får också livsfarliga fläktar att sakta in och gör omöjliga plattformshopp längs möblemanget "bara" nästintill omöjliga.

Realism möter "fluff-i-ism".

Färden genom huset ackompanjeras av en rar detaljrikedom. Uppradade plåtrustningar och rejäla ekbord med överdrivna proportioner förstärker cartoon-känslan. Längs korridorerna och i rummen hänger bedårande tavlor vars innehåll påverkas av resan genom dimensionerna. Porträttvarianten av vår gode och galne professor får exempelvis en mjuk kanindräkt i den fluffiga dimensionen och svävar utanför tavlans ramar i antigravitationsdimensionen – som jag inte berättat om. Inte så konstigt eftersom den inte fanns tillgänglig. Men jag törs lova att den vänder upp och ner på tillvaron.

Om det är charmen som drar in mig så är det alla dessa dimensions-konundrum som håller mig kvar. Just kombinationen dem emellan kan ge upphov till genialiska pussel. Jag säger "kan" eftersom spelets inledande pussel blott är aptitretare på vad som komma skall. Den första kvarten handlar det mest om att placera kuber på knappar och det är först i demonstrationens slutskede som jag bjuds på riktigt tuggmotstånd – som de precisa plattformshoppen på sofforna och den sinnrika konstruktionen av kassaskåpstrappan.

Om Portal-designern bara har en bråkdel av sina gamla takter i behåll lär detta bli ännu en omistlig pusselpärla när det släpps i sommar digitalt till Xbox 360, Playstation 3 och pc.