Med ett nytt Diablo kommer inte bara krav på fläckfri balans och episk demonslakt, utan också en estetisk presentation utöver det vanliga. FZ träffar Blizzard för att prata om arbetet bakom de fenomenala filmsekvenserna.

Den 15 maj släpptes äntligen #Diablo III och satte därmed punkt för tolv års väntan. Några som också har väntat med spänning är Noel Wolfman, en av de kreativa krafterna bakom spelets filmsekvenser, och Keith Landes, mannen som basar över ljudsättningen. För dessa två tog i princip allt arbete slut i fjol så releasen är efterlängtad även för dem.

Diablo III handlar sällan om det estetiska – det vi hör och ser – utan snarare om klassbalans och klicktaktiker. Om hackande och slaktande. Men Diablo vore inte Diablo utan sin demonstil, som kanske inte alltid är lätt att sätta ord på men som alltjämt är omisskännlig.

– Det är ett väldigt vackert spel. Eller, det är vackert på ett smutsigt, mörkt fantasysätt. Kanske är inte vackert rätt ord?

Eller också är det just det. Filmkvinnan Noel Wolfman har kanske en poäng, för hur många gånger har vi inte sett ett #Blizzard-intro eller en maffig mellansekvens från helvetet och på allvar trott att vi kommit till CGI-himlen? Och det råder knappast någon tvekan om att Noel är tillfreds över vad hennes hundramannateam åstadkommit.

[video=10403]

Öppningssekvensen av Diablo III visar hur helvetet kommer till Sanctuary.

– Filmerna är otroliga, de tillhör något av det bästa vi någonsin gjort. Vi är väldigt stolta. Arbetet med spelteamen har varit tajt och det är viktigt för att hitta rätt storypunkter, vart sekvenserna ska hamna. Det är alltid en stor samarbetsansträngning.

– Och vi jobbar med filmerna när de väl är klara, fyller Keith i.

Grovjobbet med det filmiska har ägt rum de senaste åren, trots att själva spelet varit under produktion i många år. Detta på grund av att minimera riskerna för tvära storyförändringar vilket i sin tur resulterar i att filmer kan tvingas stöpas om från grunden – något man helt lyckats undvika i Diablo III, berättar Noel.

– När väl storyn är på plats och när du väl känner till omgivningarna, då kan filmerna påbörjas. Spelutvecklarna måste igenom den processen men väl där handlar allt om att berätta en historia. Det är vårt huvudmål. Om storyn då ändras mitt i processen av filmbyggandet blir det riktigt tufft. Då måste du stanna upp, ta ett steg tillbaka och se vart förändringarna kommer träffa.

[video=10039]

Själastenarna har alltid haft en prominent plats i Diablo-serien – så också denna gång.

Filmskaparna slog rekord i spektakulära effekter. Noel lyfter gärna fram detaljer, allt från enkla boktravar till änglavingar framställda av ren energi. Mycket research och utveckling ligger bakom saker som kanske bara flimrar förbi under bråkdelen av en sekund.

– Det är väldigt specifika krav för systemet du använder för att skapa dem. Du tror dig veta vad du får, men du kan aldrig vara helt säker. Jag håller tummarna varje gång och hoppas, säger Noel.

De oändliga historierna

Efter att filmskaparna släppt sina skötebarn ifrån sig är det upp till ljudmakarna att färdigställa arbetet. För ljudteamet låg utmaningen med Diablo III mångt och mycket i storleken. Aldrig tidigare hade de jobbat med så många karaktärer och repliker.

– Vi försöker se till så att de har en bild av vad som komma skall, men innan filmerna är klara har de egentligen inget att gå på, säger Noel.

– Sant, fyller Keith i. Specialeffekterna renderas nästan alltid sist...

– Alltid!

– Ja, alltid sist. Och de är ett av de tyngsta elementen när det gäller att sätta ljud.

[video=2921]

Sommaren 2008 tog den första Diablo III-trailern världen med storm.

Men inget av teamen är någonsin sysslolöst. I fjol när filmgruppen var klara med Diablo III gick de direkt över till #Starcraft II: Heart of the Swarm. Med ljudet är arbetet liknande. De kan mixa musik i #Mists of Pandaria samtidigt som de spelar in röster till Diablo. Hjulet hålls hela tiden i rullning, historierna tar aldrig slut. Och för att säkerställa att det specifika spelets stil bibehålls finns det ständigt ett kärnteam som jobbar exklusivt med exempelvis World of Warcraft, som i sin tur arbetar nära spelets art director.

Men nu är arbetet med #Diablo III slut och Noel och Keith har rest till andra sidan världen för att bevittna den svenska releasen.

– Vi får så mycket energi från fansen. När du skapar någonting får du sällan direkt feedback, särskilt inte vad gäller våra filmer. De finns ju inte alltid där för alla att del av. Vi vill höra vad de tycker. Och de är nästan alltid superexalterade, vilket gör oss upprymda. Det är som en oändlig cirkel av energi, säger Noel och får medhåll från sin något fåordiga kollega.

– Det är nästan överväldigande. Du känner så mycket passion att du inte kan låta bli att suga åt dig.

Skicka en rättelse