Nu har det snart gått två veckor sedan #Diablo III lade sina helvetiska käftar kring arma spelare världen över. Lanseringen var kantad av problem, men spelet blev trots allt det snabbast säljande pc-spelet genom tiderna. I fredags rapporterade vi att en ny uppdatering landar denna vecka och nu har ett längre inlägg dykt upp på Diablo III-bloggen där mängder av information gällande hur #Blizzard ser på spelet dykt upp. Nedan listar vi några av de mer konkreta förändringarna som går att urskilja, varefter vi inflikar lite rolig statistik och summerar vissa av de mer abstrakta tankekoncepten.

Uppdateringar att se fram emot:

  • Under veckan ska version 1.0.2 dyka upp – denna har de jobbat på sedan spelets lansering.

  • Med version 1.0.3 kommer de visa nivån på föremål över nivå 60, för att säkerställa att man exempelvis inte jämför en legendarisk nivå 60 med en blå nivå 63 och blir förfärad över det förstnämnda föremålets underlägsenhet.

  • I och med version 1.1 planerar de att förbättra de legendariska föremålen, men det gäller endast de föremål som därefter lootsprutas ut från monsters innanmäten.

  • Version 1.1 benämns även som PvP-uppdateringen.

  • Smeden och juvelererarens kostnader kommer omrevideras. Exempelvis färre juveler för att bygga ihop en juvel av nästa nivå, och smedens hantverk kommer kosta mindre av allt att producera.

Statistikgodis:

  • I snitt har spelare skapat tre karaktärer var.

  • 80 procent av alla karaktärer befinner sig mellan nivå 1 och 30.

  • 1.9 procent av alla karaktärer har låst upp Inferno-svårighetsgraden.

  • 54 procent av alla Hardcore-spelare har valt en kvinnlig karaktär.

  • Majoriteten av alla Hardcore-dödsfall (35 procent) sker i Act 1 på Normal-svårighetsgraden.

  • Den vanligaste nivå 60-builden i spelet används endast av 0.7 procent av alla nivå 60-karaktärer av den klassen (inkluderar inte de passiva förmågorna).

  • De vanligaste runorna för varje klass vid nivå 60 är Barbarian: Best Served Cold, Demon Hunter: Lingering Fog, Wizard: Mirror Skin, Monk: Peaceful Repose, Witch Doctor: Numbing Dart.

Viktiga speldesignreflektioner:
Målet är att man ska få tag i de bästa prylarna genom att spela i grupp i längre sjok där man har ihjäl specialfiender, letar i olika grottor och därefter har ihjäl de större bossarna. Med det sagt ska de som vill kunna skapa sig en egen build som tillåter dem att soloa olika delar, med betoning på att öka spelarnas möjlighet till variation.

Förmågoanvändningen ska vara varierad så att det inte finns en specifik build eller förmåga som trumfar allting annat, även om det ska gå att finna en build som fungerar oerhört väl för ett visst ändamål, eller utifrån en viss uppsättning utrustning. De kommer förbereda spelarna i förväg för balanseringsförändringar, så att om någon exempelvis har en build som kommer förändras, ska de kunna förbereda sig på att finna något nytt. Ovanstående gäller dock inte när förmågor helt enkelt "breaks the game", vilket exempelvis gällde när Demon Hunter kunde vara osynlig (odödlig) i uppemot 30 sekunder och således röja alldeles för lätt på alldeles för höga nivåer. Sådana förändringar plåstras direkt.

Inferno-svårighetsgraden anser de ha lite för "spikig" skada, det vill säga att det i nuläget är svårt att ha en build som tillåter ens karaktärer att förbereda sig för vad som komma skall eftersom skademängden går från 0 till 100 utan att man i många fall kan förbereda sig. Detta är något de har för avsikt att finjustera. Med det sagt är det många som tar sig an Inferno med alldeles för dålig utrustning och blir förfärade när spelet inte låter dem ta sig vidare.

Detta var ett relevant axplock med information och för dig med än vidare intresse rekommenderas blogginlägget i sin helhet.