Mörker. Ljudet av glas som krossas och den snabba andhämtningen från två människor, en ung flicka och en vuxen man. Springande fotsteg på flykt undan ett osynligt hot. #Naughty Dog-loggan tonar ut och vi ser mannen skjuta en tung trämöbel mot en stängd dörr. De omaka paret befinner sig i ett café som ser ut som att det blivit kört genom en centrifug. Allting ligger omkullvält och sönderslaget. Espressomaskinen har inte varit i bruk på lång tid och fönstren är igenspikade med grova plankor.

– Kom vi undan?
– ...ja, flämtar mannen.
– Men vi är inte säkra, eller hur?
– Inte så länge vi är i den här stan.

Postapokalysm är skitig, trasig och livlös men har också en slags ogripbar skönhet.

Andhämtningen blir långsammare och de båda kliver ut genom en dörröppning och över en hög med svarta sopsäckar. Gatan de kommer ut på skulle kunna tillhöra vilken medelamerikansk stad som helst, om det inte vore för förödelsen. Tänk dig ett New Orleans si så där 30 år efter Katrina, som aldrig byggdes upp, och du landar ungefär rätt.

En tvär sväng i riktning mot helvetet

Förutsättningarna är förstås ännu lite sämre, #The Last of Us utspelar sig i en framtid där mänsklighetens bana tagit en tvär sväng i riktning åt helvetet. En särskilt farlig slags svampinfektion har gjort de drabbade människorna till tomma, livsfarliga skal. De överlevande spillrorna av mänskligheten är inte mycket bättre. Det är lätt att dra likhetstecken till Cormac McCarthys The Road, där far och son hopplöst strävar vidare i en vidrig och hatisk värld. I The Last of Us utforskas samma föräldrarelation, men mellan en hårdkokt man och en ung flicka som formats av en uppväxt i hårdast möjliga klimat. Mannen heter Joel och är en handlare på svarta marknaden. Ellie är den 14-åriga flickan som flytt undan ett strikt barnhem. Tillsammans flyr de bort från ett Boston i karantän, genom ett USA långt bortom lagar och sans.

Jag får se The Last of Us-nivån spelas igenom vid två olika tillfällen på årets E3-mässa. Den ena gången görs det i #Sonys stängda bås på våningen över det faktiska mässgolvet. Genomspelningen är i princip identisk med den vi alla fick se vid presskonferensen. Så till den milda grad att jag kommer på mig själv med att titta på Naughty Dog-representantens tummar för att se om de verkligen stämmer överens med vad som händer på skärmen. Allting är liksom för perfekt, som om hela banan var scriptad i förväg.

Möt Ellie, en fjortonåring som tvingats växa upp alldeles för snabbt.

När jag ett par dagar senare lyckas smyga mig in på den exklusiva, alternativa genomspelningen av samma bana får jag bevis för vad Naughty Dog-folket kallar “wide linear”, en slags linjär bandesign med utrymme för individuella avvikelser. Neil Druckmann och Bruce Straley (creative director respektive game director) berättar självsäkert – med all rätt – om ett spel som tar varje chans det kan få för att få dig att känna dig utsatt. När jag frågar om det sparsmakade grafiska gränssnittet får jag förklarat att de fortfarande experimenterar med det, men att det till stor del kommer vara gömt. Den hårda ytan, den ogästvänliga världen och det stressande gränssnittet verkar i samklang för att du enbart ska finna tröst i din ai-kompanjon, den tuffa Ellie.