Mörkret sluter sig kring skräckgenren.
Silent Hill-serien har outsourcats sönder fullständigt. Resident Evil-serien har numera mer gemensamt med Call of Duty än sitt skräckursprung. Amerikanskutvecklade F.E.A.R. och Dead Space vill hellre ge spelarna adrenalinkickar än kalla kårar.
Så vad återstår? Vem ska väcka skräckgenren ur denna mardröm?
Tillåt mig presentera Thomas och Jens. De sitter framför mig på en rödfärgad plastsoffa inne i ett retrostajlat fik på Bruksgatan i ett vårruskigt Helsingborg. Thomas är blond, högljudd och pratar hela tiden. Jens är mörkhårig, lågmäld och pratar när han får en syl i vädret. Tillsammans är de #Frictional Games – skaparna av Penumbra-trilogin och #Amnesia: The Dark Descent, och därmed världens just nu överlägset bästa skräckspelsutvecklare.
Vi är här för att prata om framtiden.
Så… kommer ert nästa spel likna de tidigare?
– Nej, svarar Jens kort.
Båda skrattar.
"Inga jävla mellansekvenser"
– Vi börjar känna oss lite uttömda på skräckidéer, fortsätter han. Vi har gjort fyra skräckspel nu, och för min egen del så kände jag att jag använde mig rätt mycket av samma knep i Amnesia som jag gjorde i Penumbra-spelen. Så till nästa spel så behåller vi grunderna från Amnesia, med förstapersonsperspektiv, storyfokus, fysikinteraktion, alltid i kontroll, inga jävla mellansekvenser – men placerar det i en annan miljö, så att det egentligen inte är ett skräckspel. Det är en annan sorts spel, som ändå innehåller skräck.
Thomas plockar upp tråden.
– När vi gjorde Amnesia tänkte vi hela tiden på hur vi skulle göra för att få spelaren att bli så rädd som möjligt. Nu ska vi göra ett spel med andra teman istället. Men det kommer nog att bli läskigt ändå, haha.
Ja, jag tänkte på det. Jag antar att er ambition är att spelaren ska känna saker, och man tänker ju att skräck är den enklaste känslan att frammana.
– Japp, helt klart, säger Thomas. När det kommer till känslor i spel så är ju skräckgenren långt före alla andra. Men det här kan man ta mycket längre. Mycket av grejen med skräck är ju att du identifierar dig med personen som är i spelvärlden, och då kan man ju fundera över – vilka andra grejer kan komma ur den här identifieringen? Och det är det vi vill försöka komma fram till med nästa spel.
Hur ser ni på spelmediets svårigheter med att få spelarna att känna något när de spelar?
– Ett uppenbart misstag som spelutvecklare gör är att de tror att de måste använda sig av mellansekvenser för att väcka känslor, säger Thomas. De tänker liksom såhär: nu ska vi ha ett känsloögonblick, då måste vi göra en mellansekvens. Det är en sån jävla kass grej. Du är inne och interagerar med ett spel, du är den här karaktären, och så plötsligt rycks kontrollen bort från dig, och du får istället se karaktären agera utan dig. När du får tillbaka kontrollen efter mellansekvensen så har du bara blivit mer distanserad. Du har tagit ett känslomässigt steg tillbaka, istället för ett framåt. För varför ska du bry dig om karaktären om du inte får kontrollera den?