Kanadensaren Jonathan Mak och hans #Queasy Games tycks vara besatta av att modernisera klassiska spelupplägg i stramt färgsatt grafik till dynamisk musik som påverkas av spelandet. I det avseendet påminner Jonathan Mak om allas vår Tetsuya Mizuguchi, visionären bakom #Rez, #Lumines och #Child of Eden.

Mak var för några år sedan ensam aktuell med #Everyday Shooter, som i all sin abstrakta enkelhet satte en liten skjutande plupp i centrum, omgiven av digitala konstverk till fiender som skulle skjutas i bitar. Queasy Games nya #Sound Shapes är själva motsvarigheten, fast den här gången på temat plattformsspel. Men här finns också en lite fluffigare estetik som drar tankarna till 2006 års charmiga sommaröverraskning #Loco Roco.

Det är svårt att visa på bild, men musiken spelar en genomgående stämningsfull roll.

Musiken löper som en röd tråd igenom Sound Shapes. Den pulserar ständigt i bakgrunden, och liksom vaknar i takt med spelarens framåtrörelse genom landskapen. Egentligen kan man inte påstå att den är nödvändig för spelbarheten. Visst kan man dra nytta av tajmingen genom att lyssna till takten eller melodin, men det går att klara sig helskinnad även med musiken tystad. Då missar man förstås mer än halva nöjet, som i första hand är den audiovisuella upplevelsen, och långt i andra hand plattformshoppandet.

Utvecklarnas passion för uttrycket genomsyrar varenda liten bana. Prioriteringsordningen blir extra tydlig då första halvan av Sound Shapes är otroligt enkel; så pass att man får en känsla av att utvecklarna inte velat sätta något oöverkomligt – om ens något hinder alls – på spelarens väg genom upplevelsen. Man nästan halkar igenom den, nyfiken och entusiastisk, som vore man insmord i vaselin.

Utvecklarna har jobbat med olika kreatörer, vilket märks både bildligt och ljudligt.

Det mest kittlande med hela kreationen är Queasy Games samarbeten med andra konstnärer – såväl grafiker som musiker. Man har rentav matchat ihop dem för att ge upphov till olika temanivåer. Jag blir som mest exalterad över #Superbrothers-grafiken, den där underligt avlånga med pixelkaraktärer på tunna pinnben, till Jim Guthries genialiska musik. Det är som att plattformshoppa sig igenom deras tidigare gemensamma projekt, #Sword & Sworcery. Elektro-DJ-dåren Deadmau5, också kanadensare för övrigt, gör ett lite mer lågmält men stämningsfullt intryck med sin musik till #Pixel Jams #Space Invaders-liknande retrografik. Att spela Becks tonsatta banor är att delta i en serie nästan tecknade musikvideor, där sångtexterna läckert nog blir en del av det grafiska uttrycket.

Det egna skapandet

För varje avklarad nivå – som var och en utgör ett spår på fem olika temaskivor – låser man i Little Big Planet-anda upp prylar och delar att själv använda i spelets nivåbyggarverktyg. Hela vägen ner i grunden tar Sound Shapes stor hänsyn till musiken, som det ska visa sig att man skapar med grafikens byggstenar. När spelet i en kort genomgång visar hur tätt sammanvävda de två elementen är blir jag riktigt imponerad. Utvecklarna verkar ha tänkt sig att gränssnittet med de båda pekskärmarna på Vita ska göra skapandeprocessen lekande lätt och taktil. Dessvärre blir det oväntat krångligt för pillande som detta och känns kontraproduktivt nog inte alls intuitivt.

Då är det tacksamt att man alltid har möjligheten att föra med sig upplevelsen till PS3 och Dual Shock-kontrollen istället. Sound Shapes omfattar i ett paket båda plattformarna, och eftersom spelet är identiskt på de båda funkar allt som skapas över gränserna.

Sound Shapes kan spelas till både Vitan och PS3:an.

När man med sin lilla fluffboll hoppat och i partier flugit eller svävat sig igenom skivsamlingen av nivåer, låser man upp en rad dödsföraktande utmaningar, som i princip är begränsade till enskilda skärmar där man ska kämpa mot klockan. Sound Shapes går härmed från noll till hundra i utmaning, men sedan jag dragits in i spelet enkom av upptäckarlusta har iallafall jag inget behov av att utmana mig själv i små instängda repetitioner som mest känns krystade.

Eftersom spelet är så kort får man helt enkelt luta sig mot förtroendet att användarna därute gör storverk av de verktyg som står dem till buds. Det är i ett sådant här tidigt skede ren spekulation huruvida så blir fallet, men möjligheterna är förstås välkomna. I slutändan är Sound Shapes ett vackert stycke spelkod som för några timmar gör en lycklig, men aldrig riktigt får fäste på djupet. Spelmässigt är det helt enkelt för slätstruket. Det må visa att utvecklarna själva kan strömlinjeforma fantastiska nivåer som blir till musik framför spelarens ögon, och att du säkert också kan göra det, men ingenstans känner man några rent plattformstekniska njutningar i sitt spelande.

Sound Shapes är just det: formernas ljud. Ljudets form. Men som plattformsspel, i linje med ordleken, bara platt form.