Jag har nog aldrig varit så glad över att spel inte utsöndrar lukt som när jag sitter fastklibbad på en plaststol i #Deep Silvers lilla konferensrum i Kölns enorma mässkomplex. Det räcker gott och väl med stanken av min egna kaffestinna andedräkt, manlig speljournalistodör (huvudsakligen från andra) och doften från den aldrig sinande ström nygrillade mozzarellamackor som delas ut precis utanför dörren till rummet. Här inne befinner jag mig tillsammans med ett tjugotal journalister, den väldige Deep Silver-producenten Sebastian Reichert, ett par plattskärmar, ett högtalarsystem som inte verkar funka (Reichert skriker ut allt han vill ha sagt) och två personer som spelar #Dead Island: Riptide tillsammans.

I slutet (en varning för mildare spoilers stycket igenom utfärdas härmed) av #Dead Island, originalet, flydde en grupp överlevande från den zombieinfekterade ön Banoi. Målet var att ta sig till Sydney, och de använde sig av hårdhudade militären Ryder Whites helikopter. Riptide är beviset på att den aldrig kom hela vägen fram. Gruppen kraschlandade istället på en ny ö. En ö modell blötare. Och, förstås, bebodd av levande döda.

I love the smell of...

Lukter var det, ja. Ön de ankommit till verkar till stor del täckas av sankmark. Jag får se de båda co-op-spelarna köra en plastbåt genom ett träsklikt delta. Den ena av de två greppar utombordaren och kör, möjligen lite för fort för att det ska vara säkert, mot den överlevande gruppens nya högkvarter. Båtens andra passagerare rensar relingen från zombier som flutit runt och sett sin chans att äta färsk skepparhjärna. Stickande sumpgaser blandat med tung båtmotorlukt och vandrande förruttnelse. Ingen fest för näsan direkt.

– Ni kommer så klart att kunna importera er karaktär från Dead Island, förklarar Sebastian Reichert. Och zombierna kommer naturligtvis att skala upp och matcha din karaktärs nivå.

Reicherts tyskbrutna engelska, och hans sneda mungipeleende, som blir lite längre varje gång någon av de båda spelande gör något brutalt, ger presentationen en lätt vansinnig känsla. De båda båtresenärerna landar snart vid ruinerna av en gammal byggnad. Vid byggnaden väntar ett par npc-karaktärer, tanken är att tömma underliggande katakomber på vatten för att se om det finns en möjlighet att ta sin tillflykt dit. #Techland-folket som håller i handkontrollerna börjar snabbt barrikadera ruinerna för att skydda sig från den kommande zombieanstormningen. De börjar metodiskt sprida ut minor i strandkanten och det höga gräset som omger byggnaden. Efter det spänner de hönsnät över dörröppningarna på markplan, och beger sig sedan upp på den övre våningen för att montera kulsprutor längst den söndriga väggsidan. Det hörs en dov smäll och det börjar återigen rycka i Reicherts ena mungipa.

– Nu kommer första vågen.., väser han.

Zombiekroppsdelarna står som ruttnande köttplymer ur buskaget när minorna börjar smälla. Det tar inte lång tid innan ett av hönsnäten rivits sönder, och den ena av de båda spelarna får plocka fram macheten för att freda sig. Under tiden är jag rätt säker att jag ser Reichert spreja den första plaststolsraden med saliv samtidigt som han berättar om en ny sorts spikbomber. Jag gillar engagemanget.

Nya vapen, nya miljöer och en mer eller mindre direkt fortsättning på Dead Island. Det visar sig ganska snabbt att det finns en anledning till att Techland uttryckligen inte vill kalla Riptide för #Dead Island 2. Det här är ingen uppföljare, åtminstone om man förstår det begreppet som något som kommunicerar förändring. Men det kanske inte främst är något nytt Dead Island-fansen söker, bara en putsad version av det de redan älskar. Och lukten av något färskt.