Los Angeles-baserade #Adhesive Games är en liten (någonstans mellan 9-13 personer) men stark indiestudio som byggt ett mech-fps av Unreal development kit och, med relativt knappa resurser fått det att se ut som en våt, oljig dröm. Om man mappade mina intressen och populärkulturella softspots, tog topp fem av dessa och petade ihop ett spel av det tror jag att det spelet skulle bära tydliga likheter med #Hawken. Det är oberoende utvecklat, av ett gäng talangfulla och (vad det verkar) unga kids. Det sportar tunga stridsrobotar bestyckade med miniguns, missiler och jätterobotvarianten på hagelbössan. Det utspelar sig i en värld (dömt av vad som visats upp av spelet hittills) verkar vara en riktigt härligt nedsmutsad framtid.

Det är alltså med enormt sug i bröstet jag armbågar mig förbi e-sportintresserade IEM-besökare i Kölnmesse. Längst in i e-sporthallens bortersta hörn (bara energidryckbaren ligger längre från ingången) står ett tiotal svarta datorer uppställda. På samtliga (utom en, som luktar bränt) rullar en hyfsat ny build av Hawken.

Matchvikter på tiotusentals kilo är inget som hindrar vertikal förflyttning.

Jag ansluter till ett av de lokala spelen, lobbyn är ett slags mech-garage där jag får välja mellan sex sorters robotar, alla med olika färdigheter. Tre stycken är lätta och snabba, de andra tre tyngre och långsammare (dessa är medium-tunga, det färdiga spelet kommer också innehålla tunga mech-enheter). Efter valet av robot får jag välja vad jag vill bestycka den med – här finns ett gäng olika vapen, allt från laser till feta kanoner. Sedan kastas jag in på en deathmatch mellan två lag. Matchen utspelas i en typiskt grön-blå stadsdel där rök pyr ur hål i marken, kablage ligger utspritt och parkerade bussar får sig både en och annan törn. Miljödesignen är fantastisk, men det känns som att jag fastnar i allt jag springer förbi – något som snabbt blir tjatigt. Också robotdesignen är stilig, men jag upplever animationerna som ryckiga på ett onaturligt sätt. Det är naturligtvis en svår balansgång när en ska designa ett mech-spel – att göra det snabbt och responsivt men ändå förmedla tyngden och kraften i en 20 ton tung robot.

Skräpsamlare

Till en början gillar jag inte alls var Adhesive landat när de försökt balansera känslan. Banorna är trånga och manövermöjligheterna inte de bästa. Hawkens styrning växer lite på mig när jag börjar lära mig använda robotarnas boost-utrustning. Jag kastar mig åt sidan för att undvika inkommande eld, rushar ikapp flyende byten och pressar mig långsamt upp i luften för att få en bättre överblick över den ganska lilla, men väldigt vertikala banan. Men också med lite träning känns Hawken klumpigt, och inte på det sättet man önskar att ens mech-spel ska vara.

Hawken är tänkt att bli free to play, men exakt hur affärsmodellen ser ut är ännu oklart. Adhesive verkar själva inte helt på det klara med planen, men det sägs att den som betalar kommer få fler vapen att välja mellan (och gissningsvis fler sätt att bygga och utsmycka sin mech för att ge den en unik känsla). De är dock väldigt tydliga med att det inte kommer att röra sig om att den som betalar kommer köpa sig fördelar gentemot gratisspelarna.

Rör, bråte och annat sätter effektivt stopp för smärtfri förflyttning. Inte bra.

Adhesive har både pratat om och faktiskt visat upp spelläget de kallar för “siege mode”, som både handlar om att samla resurser och hålla strategiskt viktiga punkter på varje bana. Blir det tid över för den lilla studion vill de också sätta ihop ett slags horde-spelläge, där spelarna får skydda sig mot ett anstormande hot.

Det främsta känslan efter att jag äntligen fått testa spelet är besvikelsen över förlorad, bortslarvad potential. Jag vill att det här ska vara grunden för något större. Tänk ett #Beneath a Steel Sky-äventyr i Hawkens värld, till exempel. Eller kanske ett Killzone som aldrig tappade bollen, någonstans mellan Ashley Woods skruvade världar och Maschinen Kriegers smutsiga universum. Istället får jag ett sladdrigt fps-spel som ser fantastiskt ut men spelar ganska dåligt. Kanske kommer de balansera om känslan i spelet så att det känns rimligare (som det är nu hade en #Quake-smidig karaktär med RL ägt upp allt), och kanske kommer Adhesive få chansen att göra mer av sin talang än “bara” ett free to play-fps. Med en öppen beta alldeles runt hörnet (12 september) känns den framtiden inte så avlägsen.