Sju långa år efter #Guild Wars är uppföljaren äntligen här. Vi gick vilse i Divinity’s Reach, men lyckats ändå hitta fram till en dator för att kunna publicera den här mastodontrecensionen av vad som kan vara ett av de viktigaste spelen i mmo-genren på åratal.

250 år har gått sedan händelserna i det första Guild Wars och de gamla drakarna har vaknat och hotar nu Tyria. Då är det tur att det finns tusentals hjältar på plats för att stoppa dem, så fort de har tid – de är nämligen upptagna med att slåss med varandra, rädda bönder från invaderande kentaurer, tvätta bort graffiti från väggar, inta borgar och hjälpa galna vetenskapsmän med sina experiment. Som det ska vara i ett mmo, alltså. Rädda världen tenderar att komma lite i skymundan när det finns pengar att tjäna på andra ställen.

Vissa bossar, även i de tidiga områdena, är tokstora.

Det känns konstigt att skriva en recension av #Guild Wars 2. Dels på grund av det är ett så stort spel som jag fortfarande är uppslukad av, dels på grund av att det kändes som att det skulle vara det där spelet som vi för alltid skulle vänta på. Det där spelet som vi skulle bråka om på nätet och argumentera om det skulle bli ett stort misslyckande eller om det skulle “rädda” mmo-genren.

Nu blev det inget av det (rent spelmekaniskt åtminstone, ekonomiskt återstår för stunden att se). Istället blev det en nästan löjligt välsvarvad upplevelse. Man tappar hakan när man inser vad #Arenanet har lyckats åstadkomma i Guild Wars 2.

Ett Tyria i fara – igen

Att snacka om sitt spel innan det släppts är enkelt, något pr-byråer och utvecklare världen över vet. Sen gäller det att leverera, men det verkar ibland vara mindre viktigt. När #Mythic visade upp Altdorf, Empires huvudstad i #Warhammer Online, för första gången proklamerade de högt för den samlade pressen att staden skulle bli levande på ett sätt som vi tidigare inte sett i mmo-sammanhang. Nu var Altdorf förvisso fullt av små detaljer, men speciellt levande kändes den aldrig – antagligen på grund av tekniska begränsningar, inte utvecklarnas vision.

Det finns en stark länk mellan Guild Wars 1 och 2, även om de skiljer sig rent spelmekaniskt.

Det var 2008. Nu är det 2012, och när jag för första gången anländer till Divinity’s Reach i Guild Wars 2 känns det som att det var det här Mythic talade om. Divinity’s Reach är gigantisk och fylld med liv. Jag gapade och under min första timme, när jag undersökte alla dess skrymslen, skickade jag en hög av “holy shit”-meddelande till mina stackars guild-kamrater. Jag är inte säker på om jag vill veta exakt hur många människotimmar det gick åt för att skapa just den här staden.

Nu gäller det bara en stad, men Divinity’s Reach är symptomatisk också för resten av Guild Wars 2. Utvecklarna har polerat, svarvat och optimerat till vansinne till en nivå som andra utvecklare enbart kan drömma om. Det handlar inte bara om pengar – även om budgeten finns där, tro mig – utan även om den talang som Arenanet samlat på sig under åren.