Att se actionrollspelet #Sacred 3 presenteras är en upplevelse delad i två – och båda går att härröra till #Blizzards genregigant, #Diablo 3. Å ena sidan känns det nästan plågsamt uppenbart var inspirationen och drivkraften kommer i från. Å andra sidan är det lite mäktigt att se ett relativt litet spelföretag som #Keen Games försöka bräcka enorma Blizzard på deras egna hemmaplan. Att ett av de stora säljargumenten för spelet är att det går att spelas i offline-läge (“till skillnad från Diablo 3!”) känns dock lite missriktat. Men det borde inte komma som en överraskning för någon som följt genren, att maktbalansen ser ut som den gör. Sacred-serien har alltid verkat i Diablos skugga. Men har också alltid lyckats skapa något eget.

Då går jag ner i min källare

För den som värdesätter kronologiska lektioner i Sacred-universumet landar Sacred 3 på en plats tusen år efter händelserna i originalspelet (tvåan var en prequel till ettan som utspelade sig 2000 år före, samtidigt sitter svenska #Southend Interactive och pillar med sidscrollande brawlern #Sacred Citadel – som utspelar sig hundra år innan Sacred 3). Med det sagt har mycket hunnit hända på de tusen ingame- och fyra irl-år som gått. Den öppna världen är bortplockad till förmån för ett mer styrt och rättframt förhållningssätt. Många gamla landmärken återkommer, blinkar förbi som ruiner i bakgrunden. Och Blind Guardian har förhoppningsvis ingenting med spelserien att göra längre.

Säljtugg med substans

Den unga och välrepeterade duon Alex Toplansky och Prachya Prakhen avslutar varandras meningar när de berättar om spelet. De introducerar två av spelets kulturer: Safiri-krigarna och Ancari-lansiärerna. Safiri-krigaren är en kraftfull uppenbarelse som använder sig av solen för att få styrka. Ancari-lansiären är en gerillakrigare. De båda människo-spelutvecklarna gör snabbt tydligt att det är stridssystemet och möjligheten att modifiera sina egna karaktärer som är det viktigaste i den här presentationen. Och här handlar det om mer än att bara springa runt och leta vapen och rustningar med ett par pluspoäng mer än det som redan är i bruk.

– Vi ville skapa en djupare upplevelse än så, säger Prachya Prakhen. Vi vill att spelaren ska upptäcka nyanser dussintals timmar in i spelet. Vi vill att spelaren ska kunna modifiera sin egen upplevelse i spelet.

Spelmekanik djup som en ravin

Och Keen Games vill göra det genom att dra ner på statistikonanin och istället fokusera på spelarens handlingar. Toplansky jämför det med musik, och hur det är att spela ett instrument. Alla som spelar ett instrument har olika sätt att uttrycka sin stil. Ambitionen hos Keen Games är att alla spelare som tar sig an Sacred 3 kommer spela det på sitt eget sätt, på ett sätt som uttrycker deras stil. Det här gör de bland annat genom att ge spelaren en stor variation av attacker – särskilt attacker som kan göras tillsammans med andra spelare.

– Vi tycker att vi skapar något unikt här, säger Alex Toplansky självsäkert. Något som inte gjorts tidigare.

“The art of co-op” och “combat arts” beskriver de det som, och även om det låter som säljsnack så uppblåst att det riskerar att explodera så slår det an en sträng i mig – som tappade Diablo-sugen någonstans där det evighetslånga grindandet och de tröttsamma aktionshus-snajpandet blev för viktigt. Att bygga ett spel som låter spelarna hitta egna lösningar på problem och egna vägar genom äventyret låter fantastiskt. Vid ett tillfälle ser jag lansiären fälla en storvuxen fiende varpå krigaren utför en brutal hoppattack på det fallna monstret. Det ser, helt ärligt, ganska coolt ut. Med bred variation och stort utbud på attacker är ett sätt att göra det på – men frågan är om Keen Games har vad som krävs för att undvika genrens djupaste fallgropar.