I dagarna återuppstår så slutligen den omhuldade Xcom[/i]-serien, där spelaren i spännande, strategiska turordningsupplägg ska hantera utomjordiska hot och illasinnade gråingar. Uppdraget att omtolka och modernisera det första spelet, #UFO: Enemy Unknown, görs med Civilization-skaparna #Firaxis vana handlag.

Spelfenomen som legat nerbäddade i nostalgisk dvala är alltid känsliga ämnen, eftersom de måste hanteras med varsamhet och kärlek för att inte urarta i uppslitande gravskändningar. Intentionen måste vara att göra arvet relevant idag – inte att tjäna nya pengar på gamla meriter. Så hur ser Firaxis på sitt arbete med Xcom?

För att stilla min och er oro fick jag chansen att sätta mig ned med Jake Solomon, chefsdesigner på Xcom: Enemy Unknown, och hans kollega Casey O'Toole.

Xcom släpptes när jag gick mitt sista år i high school, och var det enskilda skälet till att jag gick vidare för att utbilda mig till spelskapare. Ända sedan dess har jag spelat det årligen, börjar Jake.

– Det var ett spel med riktiga konsekvenser. Sällsynt på så sätt att du hade friheten att göra vilka val du ville, men att de kunde sluta i definitiv död. Du kunde ha soldater du brydde dig särskilt om, som du tillbringat mycket tid med, som plötsligen dog och aldrig kom tillbaka. Det gjorde verkligen spelandet mer verkligt. Du kände dig underlägsen oddsen, så när du väl lyckades var det en genuin framgång. Du investerade dig i det på ett helt annat sätt än man var van vid i spel, förklarar han sin entusiasm för Xcom.

– Jag har alltid velat göra om Xcom. Du vet, till den milda grad att jag till och med på egen hand gjorde en prototyp någon gång 2002-2003, samtidigt som jag jobbade hos Firaxis. Tyvärr var den skit.

Skit? Kan du utveckla?

– Skit på alla sätt. Jag var ung och hade bara varit verksam i ett par år. Det var alltså inte ens ett projekt hos Firaxis, utan jag gjorde det för att jag ville.

Jake tyckte ändå att det skulle vara helt rätt med ett Xcom hos Firaxis. Det kändes som en naturlig sak att göra. Entusiasmen hade satt tanken i rörelse, men det skulle krävas ytterligare ett decennium av lärande under spelvisionären Sid Meier för att kunna stävja den och genomföra drömmen.

– Jag hade alltid jobbat under Sid, men när vi blivit klara med #Civilization Revolution var min samlade praktiska erfarenhet till slut tillräcklig och vi hade ett tillgängligt team, berättar Jake.

Någon kan se fram mot svetsblänk i ögonen i natt.

Tiden var rätt. Alla förutsättningar fanns. Firaxis hade bevisat sig värdiga med Civilization. Och förläggarna #2K Games, som sitter på rättigheterna till Xcom, älskade idén. Ändå har Xcom inneburit en ny utmaning och många nya erfarenheter för Firaxis.

– Det är ju mörkare i tonen än vi är vana vid, och har varit en ny erfarenhet för alla inblandade. Det är också vårt första storspel som inte har Sid Meiers namn på sig.

– Sid är fortfarande inblandad i avseendet att jag kan luta mig mot honom när jag behöver honom, och jag vänder mig ofta till honom för lösningar på problem. Han är min mentor på många sätt.

När ni säger att Xcom är mörkare i tonen, pratar ni då snarare om det metaforiska eller möjligen mentala mörkret? För min känsla är vid första anblick att det nya är lite stiliserat och karikatyriskt, nästan närmare datoranimerad familjefilm. Är det ett sätt att förhålla sig till rötterna?

– Ja, precis som originalet har det en lite lättsam känsla utseendemässigt. Inte på något negativt sätt; figurerna är smått överdrivna, precis som då. Vi kallar det "GI Joe-actionfigurslooken", svarar Jake.