Strategimästarna på Creative Assembly skickade två representanter till Stockholm för att visa upp sitt hett efterlängtande Empire: Total War. FZ var där för att ta ett snack med britterna.

#Creative Assemblys snabbpratande Kieran Brigden (studio communications manager) och den mer tystlåtne Mark O'Connell (PR/online manager) var nyligen på Sverigebesök för att prata Empire: Total War, spel nummer fem i Total War-serien vars framgångsrika recept är att kombinera turordningsbaserad strategi på stor skala med massiva realtidsslag. Efter att i tidigare spel ha behandlat feodala Japan, medeltiden och Romarriket har turen kommit till 1700-talet (och en bit av 1800-talet) - tiden som innefattade kulmen av upplysningstiden såväl som den industriella, franska och amerikanska revolutionen. Och, förstås, slutet av Sveriges stormaktstid.

Valet av 1700-talet var enkelt, berättar Brigden, och säger att tiden uppfyllde alla krav på förändring och konflikt som skulle göra det intressant att spela.

Brigden och O'Connell

- Det är tiden för intern och extern konflikt, tiden då länder genomgick sina egna revolutioner som ändrade politiska system och vilka som styrde. Det är tiden då imperialism var kung... du, det är en ganska bra ordvits. Länder skapade sina imperier och expanderade dem över världen och slogs om Indiens resurser, slogs om den nya världen i Amerika.

Vidare poängterar han att det är viktigt för dem att inte bara göra samma spel i en annan tidsperiod, utan titeln måste kunna utvecklas på något sätt. En stor förändring gentemot tidigare spel som 1700-talet fört med sig är att krut och musköter på avstånd är en viktig ingrediens (även om det kan bli en hel del handgemäng med blodiga bajonetter), men framför allt är det sjökrig det surrats om - något som 1700-talet råkar vara perfekt för.

Skepp o'hoj

- Du har de här Master & Commander-liknande skeppen som seglar runt okända länders kuster, du har krig i Europa som utkämpas i Nordatlanten, du får den här riktig grymma kapprustningen över världens hav. Det är den första riktiga världskrigsperioden, i bemärkelsen att konflikter från här borta utspelar sig där borta. När det gäller just sjökrigselementet kändes 1700-talet vettigt för oss, för om vi hade gjort det i Rome, eller Medieval, skulle du förmodligen bara se båtarna åka in i varandra och slåss med åror tills någon av dem sjönk. Men det här är verkligen den mest romantiska eran för segelfartyg.

Empire kommer att ha ett fullt vädersystem som exempelvis kan påverka underlaget på land och få krut att bli vått eller fruset. Det finns även till sjöss, där vindstyrka och riktning är väldigt viktigt, och inte minst hur skeppet rör sig på vattnet. Brigden berättar att de har kompletta flytkraftsmodeller för alla skepp.

- Efter att vi modellerat ett skepp fyller vi det med ett antal luftbubblor på realistiskt vis. När skeppet sen är i vattnet räknar spelet ut fysiken som är involverad, så att skeppet flyter på rätt sätt och rör sig rätt och möter vågorna rätt. Det är oerhört svårt att göra, och det är inget som spelarna är medvetna om. Det är bara så att du när du ser det tänker "Alright!" - det är mer vad du inte ser än vad du ser.

Här fyller O'Connell i med att skepp också kommer att sjunka realistiskt tack vare luftbubblorna som fylls med vatten, varpå Brigden omedelbart återtar ordet och berättar om hur alla småsaker samspelar med varandra.

- Tänk att en kanonkula från ett annat skepp orsakar en eld på ditt fartygsdäck. En stor våg bär iväg ditt skepp så att det hamnar precis bredvid ett av dina andra. Då kommer en vindstöt som blåser elden mot det andra fartygets däck, som börjar brinna. Plötsligt har du en rad av skepp i brand. Sånt händer. Det är inget vi kastar i folks ansikte, vi säger inte, "du måste vara medveten om allt det här!", det är bara naturligt.

Mer direkt märkbart blir isåfall de olika typerna av kanonkulor: vanliga för att förstöra skrov, druvhagel för att ta kål på mannarna på däck och chain-shots för att ha sönder mast och segel. Men det gäller förstås att vara smart. Att bara fixa maffiga skepp och attackera rakt på som i en stor tank-rush är en väldigt dum idé, betonar Brigden, och säger att motståndaren då kan använda väldigt snabba och lätta skepp som är bra på att borda eller förstöra segel och master och ta sig runt de stora, slöa skeppen och lamslå och borda dem.

Bättre AI?

Taskig AI är en punkt som tidigare Total War-spel ibland fått kritik för, något som förhoppningsvis är åtgärdat med vad Creative Assembly säger är en annan stor förändring: istället för att ha helt separerade AI för slagen och för kampanjen är dessa nu delar av samma system och kommunicerar med varandra. Det innebär att taktiska beslut på fältet (eller havet) påverkas av kampanj-AI:ns mål och platsens strategiska värde. Detta fick vi demonstrerat för oss i en kort spelsession där O'Connell kontrollerade preussiska trupper i ett slag mot datorstyrda britter, som efter förluster tog sig in i en stad och utnyttjade byggnader, och efter fortsatta motgångar drog sig tillbaka.

I vanlig ordning har mycket tid och möda lagts på att saker och ting ska vara historiskt korrekta. Olika länder har olika historiska taktiker de föredrar och som AI:n är medveten om. Taktiken avgörs förstås också av vilka enheter som är tillgängliga, och även av de individuella generalerna (eller admiralerna) som föredrar olika formationer, är mer eller mindre aggressiva/passiva eller har någon specialförmåga. Brigden hävdar att fienderna kommer att vara mycket personligare än tidigare.

- Du slåss mot den här generalen i Europa i början av spelet, och 20 år senare möter du exakt samma general i kanske Afrika eller i kolonierna i Nordamerika och du känner honom på grund av hans stil, formationer och taktik - du har sett det förut. Du får den där Napoleon-effekten: "Jag vet vad du föredrar och jag vet hur jag ska slå dig".

Med specialförmåga menas att en general kanske föredrar en viss taktik, som kräver vissa enheter, vilket kampanj-AI:n är medveten om och kan beställa åt honom på begäran. Ett stort antal historiska personer kommer att figurera, däribland Karl XII.

Diplomati, förenkling och moddbarhet

1700-talet var en period av massiva politiska omvälvningar, men Brigden är noga med att påpeka att de i spelet inte vill tala om för spelaren att ett visst styrelseskick är rätt eller fel eller lägre eller högre än ett annat; de har inte monarki på ena sidan av teknikträdet och parlamentarism på andra, utan båda har sina för- och nackdelar. Eventuella ändringar i styrelseskicket beror på hur du behandlar invånarna. Vad gäller diplomatisystemet har det skrivits om från grunden, och istället för att gå omkring med en diplomat har du en skärm där du ser vad folk tycker om dig själv och varandra vilket gör att du enkelt kan hitta potentiella vänner eller fiender. Färre musklick, alltså. Det har också blivit mer subtilt.

- Du får mycket mer aktivitet över tid som berättar vad länder tycker om dig, så någon som varit din vän i 50 år kommer inte att plötsligt attackera dig utan anledning. Det är mer "Kom och hjälp oss" "Nej", "Ge oss lite pengar för det här" "Nej", "OK men hjälp oss med det där" "Nej", "Varför inte ge oss den här provinsen?" "Nej", "Vad sägs om ett fördrag om det här?" "Nej". OK, nu är det arméer vid din gräns. Det händer över tid. Som spelare får du mer förståelse för hur dina handlingar påverkar världen omkring dig.

Apropå det nya diplomatisystemets färre musklick är det en av flera förenklingar som gjorts. Antalet typer av personer du kan bygga på kampanjkartan har minskats genom att deras funktioner centraliserats i syfte att få bort all mikromanagement.

- I till exempel Rome hade du spioner, lönnmördare och sabotörer. Varje funktion hade en karaktär, så det slutade med att du vräkte ut massor av karaktärer för att göra dessa olika funktioner. Nu har vi centraliserat det så att exempelvis en "rake" är din skurkaktiga karaktär som kan mörda eller bomba eller förstöra något, och han kommer att vara baserad på historiskt riktiga individer i vissa perioder på vissa platser.

Men fear not, om du råkar vara av hardcore-kaliber - all mikromanagement är inte borta, men du behöver inte syssla med den om du inte vill. Brigden försäkrar att om du vill finjustera och få ut 5-10% extra av spelet så är det fortfarande fullt möjligt - det är bara inte obligatoriskt, då du också kan välja att istället göra större övergripande ändringar.

Total War-spelen har gjort sig kända för att vara väldigt moddvänliga, och det här är inget undantag. Enligt Brigden ligger siktet på att Empire ska vara det mest modifierbara spelet hittills i serien, och att det ska bara mycket lättare att till exempel lägga till egna enheter då spelet är designat från grunden för att innehåll enkelt ska kunna pluggas in (eller ut).

Den 6 februari är det upp till bevis.

---

Demonstrationen av spelet försenades på grund av en strulande tv, så de två herrarna passade på att göra en liten video.

Skicka en rättelse