Den ikoniska nanodräkten spelar huvudrollen när Crysis accelererar mot tredje delen. Men blir Crysis 3 slutet? Producenten Mike Read reder ut begreppen.

Vi har fått lära oss att mänsklighetens kamp mot utomjordingarna är evig, men också att oddsen aldrig kan vara omöjliga. Vi slår oss ur alla underlägen. Om kampen så förs mot insektslika zerg, organiska the flood eller de parasitiska xenomorpherna, kan hoppet sättas till en enda naturkraft: spelaren. I Crysis-serien utgör hotets ansikte formerna av en bläckfisk (har de ens ansikten?). De såkallade cephalopoderna (stava det snabbt tre gånger baklänges - NU) har inte bara anfallit jorden, utan nu också belägrat den.

Konsekvenserna av detta har i #Crysis 3 hunnit bli att man skärmat in ett numera övervuxet New York i en skyddande kraftfältskupol, den så kallade Liberty Dome. I denna miljö blandar man effektivt de exotiska, vidsträckta djunglerna från originalet #Crysis med de urbana korridorerna från #Crysis 2. Målet har varit just att kombinera det bästa från föregångarna, och förstärka det i trean.

Det berättar producent Mike Read – på besök i Stockholm – när jag sätter mig ner med honom.

– En stor grupp uppskattade Crysis 1, en annan stor grupp Crysis 2, och vice versa för de som inte gillade någotdera. Enligt den oombedda feedback vi fått från spelare har vi lyckats fånga det bästa från Crysis 1 och 2, påstår Mark.

Vad jag uppskattade mest med det första Crysis var #Far Cry-approachen, känslan av en öppen värld och ändlöst djupa djungler.

– Ja, jag skulle inte påstå att Crysis hade en öppen värld. Det var visserligen öppet på vissa sätt, men framförallt gav det en visuell illusion av det. När man blickade ut från höjder i Crysis kunde man se hav och byar i fjärran, och folk fick för sig att det var väldigt öppet, men man var ständigt på en utstakad väg. Man kunde inte gå var somhelst på ön, som i säg #Just Cause.

Crysis 3 blir det bästa av två Crysis-världar, säger producenten.

Ni lyckades iallafall upprätthålla illusionen.

– Precis. Och med Crysis 2 införde vi tydligare delmål och förgreningar, men det visuella i form av att vara instängd i en stad med höga väggar överallt gav ändå känslan av instängdhet. Med Crysis 3 försöker vi visserligen fortsätta att berätta en historia och driva spelaren framåt, men vi har kombinerat de två miljöerna för att skapa visuell variation. Det är urbana djungler, en kollapsad stad, menar Mark.

Naturen har återerövrat staden?

– Inte helt och hållet, men du kommer att se övervuxna hus, vägar och gatlampor. Framförallt kommer du att upptäcka att kartorna är mycket, mycket större än de i Crysis 2.

Så innebär det att möjligheterna att konfrontera situationerna som man vill är fler? Kan man till exempel bete sig som en totalt tystlåten krypskytt?

– Haha. Man kan försöka. Vi har definitivt implementerat några nya spelsystem, så du kan till slut spela så, när du maxat nanodräkten, men du kommer att springa in i många problem på vägen. Somliga gillar verkligen den aspekten, de vill maxa möjligheterna med osynligheten och smyga sig igenom alltihop. Det kommer teoretiskt att vara möjligt, men inte att vara lätt. Spelet är i allmänhet mer krävande, vi har pumpat upp den artificiella intelligensen och försett den med vapen för att bekämpa det tillvägagångssättet, förklarar Mark.

2013 kan gå till spelhistorien som året då pilbågen var överallt.

– För första gången sen Crysis 1 får man använda sig av de utomjordiska vapnen, och den här gången förekommer de mer frekvent. När du dödar utomjordingar eller hittar redan döda sådana kommer du att kunna plocka upp deras vapen och ammunition. Pilbågen anspelar på temat "jägaren i djungeln" och känns rå och primitiv i sammanhanget. Dessutom passar den förmågan att göra sig osynlig. Vi har dock upptäckt att spelarna som testat Crysis 3 inte bara använt pilbågen smygande utan också i direktkonfrontationer, och det tycker jag är en av de stora sakerna med Crysis-serien, särskilt Crysis 3: valmöjligheterna man har att tackla saker och ting.

Att döma av det tredje spelets framtoning och hur man porträtterar huvudkaraktären, mannen med kodnamn "Prophet", är tanken att man ska känna sig mer som jägaren än den jagade. Mer som rovdjur än byte. Det här understryks av 2013 års modevapen, pilbågen, som även Lara Croft poserar med för nya #Tomb Raider. I Crysis 3 är den dock betydligt mer högteknologisk och mångfacetterad.

– Det är därför vi kallar den "Predator-bågen", utbrister Mark.

Man har ju till och med en teknik som påminner om den Rovdjuret använder i Predator, det optiska kamouflaget.

– Ja, det har du rätt i! Det finns definitivt likheter...

Men han har inte dreadlock-frillan.

– Det kanske vore något som en tilläggsdesign, skrattar Mark.

Föregående Nästa
Skicka en rättelse