Vad händer om din samarbetspartner ser helt andra fruktansvärda saker i spelets mörker än du gör? Visceral berättar hur de utforskar galenskapen i storspelet Dead Space 3.

När scifi-splatterserien Dead Space fortsätter i februari får vår protagonist, rymdingenjören Isaac Clarke, hjälp av en partner som är om möjligt ännu mer psykiskt instabil än han själv. Denne John Carver är en militäriskt tränad sergeant som, alltsedan sin kontakt med den mörka kraft som förställer och förvrider universum, nu brottas med skuldkänslor och hjärnspöken – särskilt i anslutning till sin förlorade kärnfamilj. Tillsammans närmar sig den labila duon vad de tror är ursprunget på en snöpiskad, avlägsen planet, med målet att slutligen stoppa detta levande (men för oss spelare underhållande) helvete.

Om du vill kan du dela lemlästandet med en vän.

John Carver utgör alltså möjligheten för en spelare att ta hjälp av en annan, och på så sätt att genom honom upptäcka mer av vad som finns därute i skuggorna, och inte minst inuti Carvers eget förvirrade sinne.

När jag träffar producent Steve Papoutsis på besök i Stockholm är han noga med att poängtera att John Carver däremot aldrig är en belastning för soloäventyraren.

– Ett av målen när vi påbörjade arbetet med #Dead Space 3 och började fundera på vad samarbete skulle innebära var att hålla essensen så nära föregångarna som möjligt. En av de första sakerna vi sa var att vi inte vill ha en AI-följare, inte vill se Isaac med en annan karaktär som stjäl hans kills och fäller kommentarer oavbrutet. Om man vill spela Dead Space som man är van vid det, ska man kunna göra det, förklarar Steve.

Isplaneten ruvar på ett rent helvete.

Det där verkar alltid bli en kompromiss. AI-följare kan oftast inte dö och har obegränsad ammunition, men hjälper ändå inte till.
– Ja, precis. Så vi såg till att inte ha det. Det var första målet. Nästa mål var att göra samarbete på ett unikt Dead Space-sätt, det fick inte kännas som att man bara adderade en slumpmässig andra ingenjör eller soldat, utan karaktären vi introducerade skulle ha substans. Vi känner starkt för handling och karaktär, och de karaktärer vi brukar uppskatta – eller rentav de flesta brukar uppskatta – har både styrkor och svagheter, de har brister och de måste övervinna något. Carver behövde alltså ha allt sådant för att bli en del av Dead Space-universumet. Så i skapandet av Carver var vår approach från ett handlingsperspektiv; hur funkar han med vad vi vill åstadkomma, och hur gör vi på så sätt samarbetet unikt?

"Han har definitivt vissa problem"

– Så när Carver är med i spelet är det som ett tillägg, inte bara en extra karaktär i ett identiskt sammanhang. Och man får lära känna honom. Den ensamma spelaren interagerar också med Carver emellanåt, precis som man i tidigare Dead Space interagerade med Ellie eller andra karaktärer, men när en andra spelare ansluter får man veta mer om Carver som karaktär, försöker Steve förtydliga.

Och den här Carver håller på att bli galen?
– Han har definitivt vissa problem...

Det menar du inte.
– Jag vill inte spoilera någonting, men man kan säga att man får insikter i vad som händer i hans personliga värld.

Ja, han ser saker?
– Han lider av demens, vilket är ett nyckeltema i Dead Space. Markers uppbådar demens i karaktärerna, något som Isaac också varit drabbad av.

Föregående Nästa
Skicka en rättelse