Mannen som sitter framför mig heter Daniel Bisson, han är game director för #Crystal Dynamics kontroversiella och oinspirerat namngivna omstart av #Tomb Raider. Han bär också upp sin gubbkeps bättre än de flesta skulle klara av. Ämnet för dagen är den nyligen presenterade multiplayer-del vars blotta existens har förvirrat de flesta sedan utannonseringen.

– Anledningen till varför vi väntade så länge med att offentliggöra multiplayer är att vi inte ville tappa folkets fokus från den moderniserade tolkning av serien som vi skapat. Det är inte lätt att få folk att smälta att det här är ett helt nytt Tomb Raider, en ny början och en ny inriktning och vi ville inte ta ljuset från det för tidigt.

Team deathmatch och Tomb Raider möts – och ingen förstår riktigt varför.

Det är inte direkt givet varför man nu valt att addera en flerspelarkomponent till en serie som, förutom avstickaren #Guardian of Light, aldrig har känts som att den lidit av dess avsaknad. Det är klart att man undrar varför man tagit beslutet att fasa in det nu.

– När du spelar ett spel som du verkligen älskar så vill du så klart ha mer. Du vill fortsätta vistas i den världen och uppleva mer av den. Vi ville att spelare skulle kunna dela den här upplevelsen och gemensamt ta del av världen vi skapat.

Bisson pratar snabbt och entusiastiskt, han understryker ständigt sin passion för projektet och den upprymdhet han känner inför hur fansen kommer att ta emot hans radikala vision av en av världens mest välkända och ikoniska serier. Samtidigt som jag dras med i hans tempo så ringer många av hans ord en smula tomma – eftersom jag precis har fått möjligheten att gå ett par ronder i det flerspelarläge som han vurmar om så hjärtligt.

Överlevarna mot mördarna

Upplägget är lika enkelt som välbekant. Spelarna delas upp fyra mot fyra i antingen laget survivors eller scavengers och bägge grupperna har ett eget villkor för seger. Som namnet antyder är survivors mål mer överlevnadsrelaterade medan scavengers antar en mer aggressiv roll på slagfältet. I det läge jag testade skulle survivors samla på sig fem medkits och föra de till sitt läger medan de andra hade som uppdrag att dräpa motståndarna totalt 20 gånger. Bisson jämför den här dynamiken med #Aliens vs. Predator där marinsoldater jobbar tillsammans för att överleva medan aliens spelar mer offensivt och individuellt, och har man dessutom spelat scavenge mode i #Left 4 Dead 2 känner man sig också som hemma här.

Men precis som många befarat befinner sig Tomb Raiders multiplayer ljusår ifrån det övriga spelet, både i utförande och koncept. Detta är åtminstone min slutsats efter smakprovet. Det här är ren arena-shooter med små banor, poängräkning och snabb action. Inte en millimeter av dess väsen känns som att det hör hemma i samma paket som den karaktärsbaserade storyn med sin ofta dunkla atmosfär. Man känner heller inte mycket av det gemensamma upptäckandet som Bisson talar sig varm över. Arenorna är mycket kompakta och innehåller förvisso ett antal fällor och skriptade events, men den vi fick smaka på kändes ändå alldeles för livlös och trist för att stanna i minnet.

Arena-shooter, små banor och snabb action. Vad har det med Lara Croft att göra?

Tomb Raiders kärnpunkt har alltid varit tredelad: pussel, action och plattformande. Bisson påpekar att målet med rebooten är att behålla den här kvintessensen men leverera den i ett helt nytt skal, men tyvärr verkar det enbart ha varit actionbiten som fick plats i multiplayer-läget. Här dyker också det kanske största orosmolnet upp. Det verkar nämligen inte alls som att kontrollen lämpar sig för det tempo och den träffsäkerhet som verkar krävas av spelaren. Tomb Raider har ständigt handlat mer om noggrannhet och precision än frenetisk eldgivning och här märks det tydligare än någonsin. Siktet känns stelt och karaktärerna rör sig aldrig så snabbt eller smidigt som man skulle önska.

Att det blivit så här är kanske inte så förvånande – vi har sett många exempel på olämpligt inkorporerade mutiplayer-lägen genom åren – men desto mer nedslående när det faktiskt fanns viss potential på pappret. Guardian of Light visade att det går alldeles utmärkt att låta Lara dela rampljuset i ett gemensamt äventyr och något sådant hade kanske funkat även här.

"Multiplayer fullbordar vår vision", säger utvecklaren om spelläget.

– Vi började först arbeta med att skapa en co-op-komponent men beslöt oss snabbt för att det redan kändes gjort och vi ville skapa något speciellt. Singleplayer och multiplayer är två delar av en vision. Multiplayern kompromissar inte vår vision – det fullbordar den.

Bissons svar förvirrar mer än upplyser. Tomb Raiders flerspelarläge känns både utnött och opassande i sin nuvarande form och jag kan inte för mitt liv förstå vad som berättigar dess existens efter mitt korta smakprov. Med tanke på allt krut som lagts på att skapa en intressant, provokativ karaktärsberättelse och så frön av upptäckarglädje ter sig multiplayer-kampanjen synnerligen platt och framför allt onödig. När spelet släpps i mars får vi se om #Eidos Montreal lyckas vända vinden, men förväntningarna på multiplayer-delen kan förbli blygsamma tills dess.