För dryga tio år sedan fick jag som ung och oförstörd uppdraget att lokalisera en tysk speltidning i Sverige. Därigenom kom jag i närkontakt med tyskarnas mer kliniska förhållningssätt till spel. Tidningens recensioner utgjordes av detaljerade stapeldiagram, mätningar, siffror och resultat. Spelen tycktes för dem vara en exakt vetenskap och således inget annat än summan av sina olika delar. Var det här exempel på den "objektiva" speljournalistik som vissa efterfrågar? Kanske.

Och kanske reflekteras denna syn på spel också i de tyska spelutvecklarna #Cryteks filosofi. Ända sedan #Far Cry har de förknippats med spel som kräver av datorn att leverera. Med det senaste inlägget i Crysis-serien vill de rentav uttalat "smälta våra datorer". Som om det vore en vettig sak att göra. #Crysis 3 är närmast industriellt, kyligt ingenjörsskap, där grafikmotorn utgör den metaforiska pilspetsen på upplevelsen.

Redo att rädda världen - nu med pilbåge

Crysis-serien är i första hand sin grafik, i andra hand sin teknik och i tredje hand sitt spel. Ändå är synergieffekterna så starka att grafikmotorn faktiskt bär spelupplevelsen. Förhöjer den. Gör den lika vass som pilspetsen, som jagar framåt.

Den som hängt med i serien minns kanske att utomjordingar slog ner på jorden och började härja på den. Huvudrollsinnehavaren var en supersoldat utrustad med experimentell teknologi i form av en adaptiv, föränderlig såkallad nanodräkt som tillät bäraren att tillfälligt förstärka attribut som styrka och snabbhet, men också nyttja ett optiskt kamouflage för att framstå som närmast osynlig. Denna dräkt visade sig vara det adaptiva vapen mänskligheten behövde för att stoppa de bläckfisklika, tentakelviftande varelserna från yttre rymden, som följaktligen kom att kallas Ceph.

För att dräkten ska funka optimalt blir den en del av bäraren, och när vi nu i trean får styra protagonisten med kodnamnet Prophet är det oklart om det verkligen är personen som fyller dräkten eller tvärtom dräkten som fyller personen. Kanske är de oskiljaktiga. I sin närkontakt med utomjordingarna har Prophet också begåvats med något slags känslighet och länk till dem.

På hörnet av kaos och förstörelse

Vi finner oss här i ett framtida ruinerat New York, inneslutet i ett enormt kraftfält, där Prophet nu blir nyckeln för att göra uppror mot den militära grupperingen Cell och sätta stopp för deras vansinniga försök att stävja och tygla utomjordingarnas krafter. Det innebär att en stor urban djungel breder ut sig framför spelaren, ett slagfält med oklara sidor och förvildade sympatier, där allt som rör sig är lika delar potentiella byten som hot. Den fallna stadens träskmarker, djungler och grässnår är lika ofta effektiva övertag som de är oberäkneliga dödsfällor.

Lösningen blir att släppa lös sin inre jägare. Temat i Crysis 3 tycks vara just detta. Och det är inte så lite inspirerat av Predator-filmerna. Man behöver knappast spetsa öronen för att höra det Predator-inspirerade, lömska kurrandet när den räfflade dräkten skiftar sig för att dölja en i kamouflage eller stramas åt för att stärka tåligheten.

Själv omfamnade jag konceptet och bestämde mig för att smeta lera i ansiktet där jag satt framför datorn och förvilda mig totalt. Vapenarsenalen må innehålla tokiga massförstörelsevapen som den kulskurfräsande Typhoon-bössan, men när situationen inte verkligen nödgade användandet av dessa förlitade jag mig helt till den trofasta bågen. Högt gräs blev min bundsförvant, djupa träsk effektiva verktyg att lömskt komma ur djupen och sluka fienderna som en backstabbande gädda.