#The Elder Scrolls Online har inte hunnit släppas men har redan gjort en fullkomligt vansinnig resa. I början, efter avslöjandet, var det hånat och hatat; många avskrev det som ett onlinerollspel utan hjärta. Det såg ut att bli "ännu ett mmo". Ännu en klon. Fanns det överhuvudtaget något som vittnade om det väldiga Elder Scrolls-arvet? På trettio negativa kommentarer gick det kanske en som var försiktigt optimistisk. Jag har sällan sett ett spel så uträknat innan release.

Och jag har aldrig sett en sådan makalös scenförvandling. Först kom några nya bilder som uppenbarligen eggade många av er, sedan en genomgång som fick mångas uppskattning – och för ett par månader sedan röstades Elder Scrolls Online fram till årets tredje hetaste spel. Bara slaget av #GTA V och #Total War: Rome II, men med titlar som #Heart of the Swarm, #Arma III och #Watch Dogs bakom sig. Det var en osannolik revansch.

Från oönskat till efterlängtat. Vad hände egentligen med Elder Scrolls Online?

Paul Sage, creative director för spelet, tycker inte att förklaringen är så värst komplicerad.

– Att bara prata om spelet var inte tillräckligt, vi visste att vi var tvungna att låta spelarna uppleva det själva.

Å andra sidan hade knappast du eller jag provat på spelet i slutet av förra året, då när #Zenimax Online Studios plötsligt fick vind i seglen. Ingen vet nog riktigt vad som hände. Däremot kan man anta att det var pressande för utvecklarna att mötas av hånfulla kommentarer efter E3 och tiden däromkring.

– Vi förstod oron hos fansen. Miljontals människor älskar Elder Scrolls och vill inte ha några förändringar, åtminstone inga stora. Andra vill ha något nytt av ett mmo, en del upplever att de inte sett särskilt mycket innovation i genren. Men jag tror att sådant tvivel motiverar teamet ännu mer. Vi vill göra något som både Elder Scrolls- och mmo-fans kommer gilla. Det är därför vi är.

Hela Tamriel kommer inte vara fritt för utforskning. En del sparas till expansioner.

Så är det ju. Onlinerollspelen domineras av spel vars principer knappt har förändrats sedan 2005. Varför utvecklas inte genren snabbare?
– En anledning handlar om att du måste få ett community att växa. Du måste säkerställa att du når ett visst antal spelare så att de har tillräckligt många att spela med. Att bygga ett community är fortfarande relativt nytt för speldesigners. Att utveckla system som får människor att spela under lång tid är inte lätt. Du vill uppmuntra tillräckligt, utan att tvinga dem in i obekväma situationer. Därför tenderar utvecklare att köra med säkra kort, det de har sett fungerat tidigare, och de försöker förnya på andra områden.

Men hur kommer ni bidra med nya idéer?
– Jag tänker aldrig på det som en sak, att peka på ett inslag och säga: "Detta kommer hålla spelet fräscht". Ett spel är som en film, en sång, en bild eller målning. Du måste ta in allt och uppskatta det. Du kanske har en favoritstund eller del, men allt måste upplevas. För om bara en sak sticker ut är troligen något annat skevt.

"En uppslukande värld"

Jag frågar Paul om en av de bitarna som på förhand får spelet att sticka ut: möjligheten att resa i tiden.

– Ja, tidsresande. Men det kanske inte fungerar på det som du normalt ser på det. Här handlar det om att se det förflutna genom andras ögon – att se visioner av sådant som hänt. Men om du ser det genom någon annan i det förgångna, men du är i kontroll... kan du då tvinga personen att göra något annorlunda, och vad skulle utgången bli?

Ni började arbeta på spelet redan 2007. Hur såg visionen ut då?
– Visioner kan och kommer utvecklas, men kärnbilden var att göra ett fantastiskt onlinerollspel som utspelar sig i Elder Scrolls-världen, där spelarna kan spela på det sätt de vill. Därifrån har vi jobbat mot saker som att göra engagerande strider. Vi har siktat på mindre synligt user interface; alltså mindre siffror, matte och text. Vi vill att du kan svepas iväg av världen. Till ett taktiskt och episkt krig mellan tre olika sidor och en mycket interaktiv och uppslukande spelvärld.

Zenimax Online siktar mindre på tung mmo-statistik och mer på en förtrollande värld.

Och om du fick välja ett drömscenario för spelets framgång, hur skulle den se ut?
– Ett stort, lyckligt, världsomspännande community. Jag skulle älska att se teamets ansträngningar exaltera människor och få dem att spela Elder Scrolls tillsammans med andra.

Och kanske kan Paul Sages dröm slå in? Det kommer kanske bli relevant för fansen att uppleva händelserna ett millenium innan #Skyrim, att se vad som skedde 800 år innan både #Oblivion och #Morrowind? Helt klart är att Zenimax Online vunnit över många tvivlare – men det räcker knappast för att säkerställa en mmo-succé. Om det lyckas slå sig in där för att stanna är en fråga besvaras när spelet släpps i slutet av året.

Men en fråga kan få svar redan nu och det är en jag vill ställa till dig. Jag är hemskt nyfiken på din åsikt.