När #Blizzard tillkännagav att #Starcraft 2 i själva verket skulle spänna över en episk svit av tre spel - en såkallad "Starcraft 2-trilogi" - stod det slutligen klart att deras berättarpretentioner fått dem att tappa verklighetskontakten fullständigt. De kunde inte sammanfatta sin högtravande rymdsåpa med ett spel. Världens spelare såg ut som ett unisont frågetecken av kött. "Jaha. Ja, tre spel för att berätta en historia som man aldrig riktigt kunnat engagera sig i... Visst, om det innebär nytt gottis och kontinuerliga uppdateringar av kärnmekaniken och i förlängningen multiplayer kan man väl låta Blizzard hållas", tänkte nog de flesta, möjligen inte ordagrant.

Dat drama

Gott så. Nu tar #Heart of the Swarm vid där #Wings of Liberty slutade, och låter spelaren följa och styra den driftiga kvinna som hela Svärmen svärmar för (höa-höa). Följetongens andra del frontas, precis som expansionen till det ordinarie Starcraft, av en Sarah Kerrigan med sugande blick. Hennes omöjliga Romeo-och-Julia-kärlekshistoria med den intergalaktiska suputen Jim Raynor kommer fortsatt att bokstavligen sätta hela universum i brand när de båda med stora, breda drama queen-gester ska proklamera sin kärlek för varandra, göra slut och försonas på nytt.

Men viktigast då; Heart of the Swarm handlar om hur zergerna åter blir organiserade av Kerrigan, och spelaren får ansvaret för att sköta detta under ett tjugotal nya kampanjuppdrag. Trots att det rör sig om en direkt förlängning av Starcraft 2 (vi kan förstås kalla det för vad det är: en expansion) är Heart of the Swarm oerhört pedagogiskt. Blizzard bäddar in spelaren bland mjuka kuddar och håller denna ständigt i handen. Trots att jag vid det här laget personligen har hunnit spela tretusen matcher online, förväntas jag för en andra gång behöva bildas i de absoluta grunderna. Så sätter du drönare i arbete. Glöm inte overlords. Etcetera.

Tillbaka till sandlådan

Jag ska inte klaga över denna pedagogik, för vad den kommer att innebära är en otroligt mjuk och fin inkörsport för nya spelare. Granskar man spannet för hela kampanjen, blir det tydligt att alla händelser och förvecklingar i handlingen egentligen finns där för att motivera pedagogiska och intressanta uppdrag, som tillsammans bildar en inlärningskurva som går i en omärklig båge och slutligen försiktigt rutchkanar in spelaren i multiplayer. Starcraft 2 framstod nog för många blyga och ovana skrivbordsgeneraler som ett ganska hårt klimat. Ville man inte ha stryk online fick man gömma sig i skuggorna bland custom-matcherna. Med Heart of the Swarm genomgår spelaren nu ett fyrastegsprogram där denna först får öva mot datorn och sen kan känna sig fram i orankade spel, som inte kostar någon gamer-heder i form av poäng eller placeringar.

"Mutera mera!" var zergs motto innan de åt upp copywritern

Kerrigan är central som spelbar karaktär i Heart of the Swarm, och i vissa partier framstår kampanjen mer som ett lättviktigt #Diablo, där man ska störta bossar och nyttja hjältekaraktärens förmågor på bästa sätt. Kerrigans repertoar växer med erfarenhetsnivåerna, och även svärmens övriga arsenal genomgår en bokstavlig evolution under kampanjens gång. Extremt enkelspåriga sidouppdrag låter en provköra ett par mutationer av varje enhet, och sen får man välja vilken man föredrar att disponera i fält. Det innebär, precis som i Wings of Liberty, att utbudet armén är enormt mycket bredare och tokigare än det slutligen är i multiplayer, där man trots allt måste ta hänsyn till alla balansens regler. Just uppdragens konsekvent linjära natur gör tyvärr att man aldrig riktigt kan ta tillvara på den här valfriheten, och den framstår istället som oförverkligad potential, även om det förstås är kul att se hur långt #Blizzard tar zergernas spretiga evolutionsteori.

Apropå strömlinjeformningar har Blizzard infört en hel del små nyanser i multiplayer som underlättar spelandet för ovana och mindre fingerfärdiga spelare. Gränssnittet är tydligare och visar i siffror hur många arbetare man engagerar på varje post, och vilket antal som är optimalt. Man kan också, om man vill, luta sig mot en automatiserad sökväg för arbetarna i början, så att de direkt rör sig mot mineralerna och nybörjare kan bespara sig förnedringen att klicka snett under de första dyrbara sekunderna. Själv är jag som sagt veteran, men kan till fullo omfamna detta tänk eftersom det blir en lägre tröskel in för nytt motstånd (och fler att visa sin överlägsenhet gentemot - muahaha...).