Det finns några gemensamma nämnare för dem. Till exempel bör det finnas väldigt många av dem. De ska dessutom upplevas som anonyma och opersonliga av oss i västvärlden. Det hjälper om de även uppfattas som onda, eller i vart fall lite så där kollektivt, potentiellt onda.

Dem vi får döda i stora mängder i spel alltså. Nu är det dags för masslakt av en ny slags kanonmat: De mexikanska drogkartellerna.

”Det hjälper om de även uppfattas som onda, eller i vart fall lite så där kollektivt, potentiellt onda”

I veckan släpps nämligen den tredje delen i Army of two. Av allt att döma blir det den sista. I början av februari hade #EA presskonferens i Stockholm där man bland annat presenterade det här spelet, som har undertiteln #The Devil's Cartel. De som visade spelet kom från #Visceral i Montreal. Tre veckor efter pressvisningen var de utan jobb; då hade EA slagit igen studion och sagt upp alla anställda. Ett tecken så säkert som något på att saker och ting inte fungerat särskilt bra där – och att Army of two knappast kommer att gå i graven med fanan i topp.

I The Devil's Cartel hamnar mexikanska drogkarteller i fokus. Och skottlinjen.

Nå, serien var väl i ärlighetens namn aldrig särskilt bra. Jag och sonen njöt till viss del av första spelet, men mest för att vi tilläts co-op:a oss igenom varenda bana i ett helt spel, vilket kändes nytt och fräscht 2008. Fast bra? Hm. Nja. Del två, #The 40th Day från 2010, orkade vi bara ta oss igenom några banor innan vi gav upp. Dels var spelet rätt dåligt, dels hade Army of two fått betydligt hårdare konkurrens i co-op-genren.

Som du märker har jag inga större förväntningar på The Devil's Cartel, men oavsett hur bra det kommer att vara så har det ändå en intressant nyhet – nämligen vilka vi får ta livet av.

Mexikaner.

Avrättningsbara skurkar i Mexiko

Eller närmare bestämt: Onda mexikaner i drogkarteller. De vi läst om i många år, den opersonlig massa som avrättar folk i parti och minut på de mest bestialiska sätt och – åtminstone så här på distans – verkar ha förvandlat delar av Mexiko till laglöst land. Producenten Heather Alekson (japp, för den som läser mina krönikor med stor noggrannhet, samma kvinnliga producent som jag fördomsfullt nog trodde var pr-kvinna i den här krönikan) berättade följande för mig om valet av Mexiko som spelvärld:

– Det är ju lätt att föreställa sig en stor, våldsam och ondsint drogkartell där, men även geografiskt blev Mexiko faktiskt en perfekt bakgrund för oss. Landet har ju allt från öknar och djungler till byar, storstäder och riktiga kåkstäder. Det ger variation och gott om saker att spränga sönder.

Med andra ord: Mexiko har allt, både sprängbara miljöer och avrättningsbara skurkar. Det kan faktiskt tyckas lite märkligt att inte fler spel utnyttjat potentialen i USA:s södra grannland eftersom det pågår ett ständigt sökande efter dylikt gods, alltså de vi får massdöda. Det finns ju över 100 miljoner invånare i Mexiko, de ser oftast mexikanska ut och många är så fattiga att de ändå inte köper spel – och så finns ju då alla dessa karteller och gangsters.

"Det finns gott om saker att spränga sönder" i The Devil's Cartel, lovar producenten.

Men det finns så klart också goda skäl för amerikanerna att inte spränga upp Mexiko allt för mycket i sina spel. För det första utgör människor med mexikansk bakgrund numera en icke föraktlig del av USA:s befolkning. Inte bara det, de spelar mycket också. Exempelvis är orsaken till att Fifa säljer väldigt bra även i USA är främst att folk med mexikansk bakgrund är ungefär lika fotbollstokiga som folk i resten av Latin- och Sydamerika. För det tredje är Mexiko en av USA:s största handelspartners, och även om det kan verka som om landet är i kaos, så är sanningen att många framtidsforskare på fullaste allvar hävdar att Mexiko kommer att vara att ett av världens mest inflytelserika och ekonomiskt starka länder inom en rätt snar framtid. Man får vara lite noga med vem man skjuter i ett sådant land.

”Särskilt irakiern var slående lik terroristen som dök upp i hårkorset. Jag tänkte ofta att jag ville prata med honom om Rainbow Six”

Första gången jag blev riktigt medveten om vem jag dödade i spel var i ett tidigt Rainbow six, jag minns inte vilket av dem. Det var i slutet av 90-talet, när det på en del banor dök upp samma ansikte i hårkorset gång efter gång; en arab. Jag spelade vid den tiden basket i ett lag i Stockholmsförorten Tensta. Jag var den enda som var född i Sverige – eller med migrationsminister Tobias Billströms ord: Blond och blåögd (nåja, jag är rätt mörk, men ändå, där kändes jag både blond och blåögd). De flesta var greker, men några var från Libanon, Libyen och Irak. Särskilt irakiern var slående lik terroristen som dök upp i hårkorset. Jag tänkte ofta att jag ville prata med honom om Rainbow Six, om han hade spelat det och hur det i så fall kändes att, ja, på något sätt vara utpekad som en som kan skjutas. Men jag hittade aldrig någon bra ingång för ett sådant samtal. Det hjälpte inte heller att just han kallade mig Svennegrabben, det måste sägas.