Ubisoft Montreals actiontitel Watch Dogs har imponerat på många sedan det hyllade avtäckandet på E3 förra sommaren men vi ville veta mer om detaljerna.

#Watch Dogs slog ner som en bomb på förra årets E3-mässa och många har därför plitat ner det på årets önskelistor. Trots ett par filmdemonstrationer återstår dock ganska många frågetecken om spelet, varför vi bad er läsare ställa frågor till utvecklarna #Ubisoft Montreal. Sju av dessa har nu besvarats, däribland hur sidouppdrag och hacking fungerar.

Fotjakt med osjyssta medel

I en av demonstrationerna ser vi ett brott stoppas genom att döda skurken. Kommer det att finnas fler alternativ en våld i liknande situationer?

Danny Belanger, Game Designer (DB): Vi vill till fullo stödja spelarens uttryck i vårt spel. Vår basfilosofi är att respektera spelarnas “spelstil” och inte påtvinga något enskilt spelsätt. Det är spelarnas spel, inte vårt.

För det mesta kan spelaren själv välja sin egen strategi, vare sig det är helt stealth, skjutandes vilt eller det tredje, mer i Watch Dogs-stil, att använda teknologi.

Varför jag säger “för det mesta”? För vi vill fortfarande kunna skapa starka scener i berättelsen där ett viss typ av spelsätt uppmuntras. Ett bakhåll på spelets fiender kommer att uppmuntra vapenbruk, men även då vill vi erbjuda vissa teknologiska verktyg för att skapa en Watch Dogs-känsla.

Är dessa sidouppdrag statiska i antalet och placering eller genereras de?

Jonathan Morin, Creative Director (JM): Systemet skapar olika typer av innevånare, både visuellt och profilmässigt, dynamiskt. Dessa befolkar sedan världen och antalet möjligheter är för många för mig att räkna. Vi kan sedan koppla ihop innevånare dynamiskt för att skapa brottsscenarion. Vi har ett antal sådana scenarion men personprofilernas oändliga möjligheter skapar ett gäng faktorer som lämnas öppna för spelaren att tolka.

Sättet du lägger dig i påverkar vad som händer sedan. Jakter till fots, med bil eller eldstrider är bara några. Dessa kan dessutom kombineras i sekvenser beroende på vad AI:n väljer. Om du sedan lägger till övriga innevånares reaktioner, polisens gensvar och vilka störningar dina hackningar skapar exploderar antalet möjligheter.

Sammanfattningsvis är det massor av mikrosystem som reagerar konstakt på vad du gör och dessutom på varandra. Så hur många möjligheter finns det? Jag har verkligen ingen aning för vi designade systemet för att skapa dynamik. Vi såg det aldrig som ett definitivt antal möjligheter.

En låda munkar kostar det att krossa en polisbil

Är hackingen baseradpå QTE (Quick Time Events), en hacking-resurs (tänk mana) eller något annat?

DB: Hacksen är baserade på en rad faktorer, beroende på deras styrka. Några hacks är enkla och har ingen kostnad alls, att invadera säkerhetskameror är ett bra exempel på detta. De som har en större inverkan på världen kommer att dränera Aidens batteri, såsom att skapa kaos genom en trafikljusolycka. Dessa hacks kan skapa allvarliga skador och är därför begränsade. Förbrukade batterier laddas dock upp efter ett tag så förmågorna återvänder inom kort. Andra kräver speciella “komponenter” som du först måste hitta. Generellt är dessa de allra kraftfullaste och spelaren måste därför använda dem med omsorg.

Hur öppen kommer världen att vara, är till exempel vissa områden avstängda tills du har nått tillräckligt långt i storyn?

DB: Vissa områden är inte tillgängliga direkt från starten av spelet och kommer att låsas upp genom berättelsen. Däremot kommer världen att vara hyfsat öppen för spelare som vill testa att komma in i de olika områderna. Vi kallar det “mjuka lås”, vilket syftar på att vi inte skapar omöjliga barriärer (såsom osynliga väggar) för att hindra spelarna men vi gör vägen mindre uppenbar.

Vi vill åka båt!

Vilka typer av fordon kan vi förvänta oss?

JM: Vi avslöjar inte något om fordonsvariationen för närvarande men genom att titta på de olika filmdemonstrationerna kan man absolut få en uppfattning om vad som väntar.

Hur är striderna uppbyggda, kombos eller ren knapptryckarfrenesi?

Colin Graham, Art Animation Director: Watch Dogs är ett ganska realistiskt spel och Aidens stil kan liknas vid en gatubuses. Han eftersträvar hela tiden att få överhanden, att ta ner fiender så snabbt och hårt som möjligt. Fighterna är brutala och våldsamma men Aiden är också intelligent och taktisk, en kombination som gör honom extremt farlig. Vi vill ha en balans mellan just intelligens och våld så att spelarna kan anpassa Aidens stil så att den passar deras egen.

Vad kan vi förvänta oss av multiplayer (spellägen, antal spelare, och så vidare)?

JM: Om du tror att du är ensam – tänk igen. För i Watch Dogs är allt och alla uppkopplade och en del av samma nätverk. Det är massvis av information på gång om våra planer för onlinedelen och multiplayer. Vi kan inte bärga oss att berätta mer för er.

Ett coop hade varit riktigt nice. 07/04 Gahhhh! 05/04 Ett spel till samtliga fem plattformar? Alla ska med? Vi vet att det inte funkar i slutändan. hihi 04/04 Tycker inte han svarar så bra på första frågan. Så man kan stoppa brott utan att döda någon? Eller dödar man folk via smygande, skjutandes, eller hacka en dator så han får elshock? Eller kan man helt enkelt sätta handfängsel tillkalla myndigheter, likt... 04/04 Lyckat att låta Art Animation Directorn svara på en fråga om buttonmashing. Naturligtvis blev det en "konstnärlig tolkning" av Aidens kapacitet i strid. När frågan egentligen helt berörde spelarens fingrar på tangentbordet. 04/04 Låter som den sista delen i AssCreed 3 när spelet är slut och 04/04 "JM: Om du tror att du är ensam – tänk igen. För i Watch Dogs är allt och alla uppkopplade och en del av samma nätverk. Det är massvis av information på gång om våra planer för onlinedelen och multiplayer. Vi kan inte bärga oss att berätta mer för er."... 04/04 Som att gränserna är mer sömlöst integrerade i världen? Det är vad jag antar i alla fall. 04/04 Kanske lite som i GTA IV där man får automatiskt polis-pådrag och överfarten till "mjukt låsta" delar är försvårad men inte låst med stängda broar och liknande skulle jag kunna tänka mig. 04/04 Vi kallar det "mjuka lås", vilket syftar på att vi inte skapar omöjliga barriärer (såsom osynliga väggar) för att hindra spelarna men vi gör vägen mindre uppenbar. Hur ska man tolka detta? 04/04
Skicka en rättelse