Fem ord. Det räckte för att sätta igång en identitetskris hos mig som efter flera år fortfarande frambringar ångest. "Vad är du för något?!", är frågan jag fick av en främling som inte kunde lista ut min etniska bakgrund. Jag lät det gå så långt att jag trodde jag var adopterad, en obehaglig vanföreställning som höll i sig i månader. Och det skulle krävas ett asgarv från en barndomsvän för att få den att försvinna.

Kön, etnisk tillhörighet, ålder, sexuell läggning, utseende och intressen – vi delar in oss i färdiga fack för att känna samhörighet. Så när jag inte visste i vilket jag skulle lägga mig i föll min värld samman. I det retroinspirerade peka och klicka-spelet #Gemini Rue är den ständigt aktuella identitetsfrågan det centrala temat. Delta-Six hålls tillfångatagen i Sector 7, ett sterilt och hårt reglerat vårdhem för kriminella. I spelet inledning får han sitt minne raderat i vad som ser ut att vara en extremt smärtsam procedur. Samtidigt letar hans bror Azriel efter honom i en nedgången, korrupt stad på planeten Barracus.

Två historier, två världar, två bröder.

Berättelsen pendlar mellan bröderna i sina två väldigt kontrasterade världar. Delta-Six försöker ta reda på vem han är, vilket förhållande han haft till de övriga fångarna och hur han ska ta sig därifrån. Azriel hemsöks av mörka minnen och hoppet om att kunna glömma, eller åtminstone komma till freds med, sitt tidigare liv är ett starkare motiv till att rädda sin bror än syskonkärleken. Medan man i Sector 7 rör sig lugna miljöer som utbildningsrum, sovsalar och träningshallar är de farliga gatorna på Barracus mer Noir- och action-inspirerade – med ett stridssystem som är lite väl stelt.

Kärlek vid andra ögonkastet

Gemini Rue släpptes till pc redan 2011. Men det är först nu jag kommer i kontakt med spelet, och till en början faller det mig inte alls i smaken. Otroligt intressant idé och inledning totalförstörs när Azriel visar sig vara den klassiska sura, vita, medelåldersbajsnödiga detektiven. Många delar av staden går till en början inte att interagera med, och de få människor som finns ute på gatorna är för höga på droger för att ens orka stöna tillbaka när man pratar med dem. Själva interaktionen sker genom att peka på föremål i omgivningen, och att i rutan som dyker upp välja antingen pratbubbla, hand, pistol, fot eller saker man tidigare plockat upp. Då Azriel gillar att föra monologer skapas ganska lustiga situationer. Som när jag vid flera tillfällen råkade trycka på hand istället för pratbubbla när jag skulle prata med kvinnliga karaktärer – varpå han högt svarar något i still med: "Jag borde nog hålla mina händer för mig själv."

Varje punkt i berättelsen är vald med stor omsorg och nystar sakta men säkert upp Delta-Six och Azriels förflutna. Och ju närmre deras individuella resor för dem mot en eventuell gemensam slutdestination desto mer respekt får jag för spelet. Jag var såld redan efter den första vändpunkten, som fick mig att inse att det jag upplevt hittills bara var toppen av ett enormt isberg. Varje vändning därefter fick mig alltid att se karaktärer och handling med helt nya ögon – något som aldrig hänt mig förut.

Ibland vill Gemini Rue vara ett actionspel också. Det är inte lika bra på det.

Med alla identitetsfrågor som väckts hos mig känns det förvånande att en enda person, Joshua Nuernberger, ligger bakom manus, animation och programmering. Jag förstår nu mer än någonsin att ett spels storhet inte ligger i den största budgeten, den vassaste kontrollen, antal bildrutor per sekund och sådant. Något som han insåg redan i sin barndom när han kom i kontakt med #Monkey Island för första gången.

Att man med enkla medel snarare kan få en spelare att bli känslomässigt engagerad i handling och karaktärer – vilket i slutändan är det enda avgörande för huruvida jag i framtiden kommer att komma ihåg eller glömmer bort spelet. Det är otroligt sällan något får mina tankar att gå på högvarv långt efter att sluttexterna rullat färdigt. Och därmed har Gemini Rue säkrat en plats i mitt hjärta. Och mitt minne.