I två decennier var avskildheten en lika stora del av Metroid som den tystlåtna hjältinnan; prisjägaren Samus Aran. #Nintendo tog oss med till de mörkaste delarna av världsrymden, till främmande planeter, ödelagda rymdstationer och ruinerna av sedan länge utdöda civilisationer. Ofta med utläggningar som knappast överskred ett fåtal rader text. Det var små medel som gav oväntat stora effekter. Trots att den berättarmässiga less is more-approchen uteslutande föddes ur begränsningar hos NES blev den med tiden en av seriens största styrkor. Med #Super Metroid undantaget har formgreppet aldrig varit så fulländat som i #Metroid Prime.

Samus kliv in i den tredje dimensionen hyllades 2003. Vi imponeras fortfarande.

När Samus Aran når rymdpiraternas skadade fregatt Orpheon i spelets inledning är besättningens öde redan beseglat. Den väldiga farkosten ligger tillsynes stilla och allt som hörs är Samus ekande fotsteg. Trots att det har gått tio år sedan jag var här sist är det svårt att inte än en gång svepas med.

Hade Metroid Prime släppts bara fyra år tidigare till Nintendo 64 hade polygonerna varit grovhuggna, omöjligt omoderna och – rätt och slätt – fula. Nu hänförs jag istället på nytt av #Retro Studios estetiska nerv. För varje omsorgsfull detalj som mina ögon snappar upp blir det bara mer och mer uppenbart varför #343 Industries valde att rekryterade nivådesignern Kynan Pearson för arbetet med #Halo 4.

Går sin egen väg

Apropå Halo så är det intressant hur Retro Studios valde ett helt annat kontrollupplägg än #Bungie, trots att detta släpptes två år tidigare. Istället för att använda två analoga spakar går Metroid Prime sin egen väg och förlitar sig till ett system där man låser sig fast vid sina mål. Att sikta fritt är möjligt men sker på bekostnad av rörligheten. Med otaliga månaders effektiv speltid i serier som Call of Duty, Battlefield och The Elder Scrolls är det en rejäl omställning.

Men efter ett tag gjuter sig kontrollen fast och inuti den illa tilltygade rymdfarkosten hittar jag livstecken hos de svårt skadade rymdpiraterna. Med sina sista krafter höjer de sina vapen men möts bara av nådaskott från min armkanon. Bland de livlösa kropparna finns också spåren av piraternas fasansfulla genetiska experiment med söndermuterade livsformer. Genom Samus visir skannar jag nyfiket omgivningen. Men det ska sägas; När jag spelade Metroid Prime sist fastnade jag aldrig riktigt för det konstanta skiftandet mellan visiren, som ärligt talat kändes mer hämmande än eggande. Men nu dammsuger jag istället girigt efter varenda detalj. Samtidigt som jag myser över hur visiret används för små stämningshöjande effekter; regndroppar, ånga, äckligt slem och rentav en skymt av Samus ansikte som blixtrar till i becksvarta passager.

Första Prime saknar tyvärr motstycke i den tredimensionella metroidvania-genren.

I slutet av de långa, klaustrofobiska korridorerna väntar trilogins första boss: Parasite queen. Ett vidunder som muterats fram genom phazon, samma radioaktiva massa som Dark Samus föds ur. Efter att ha skannat mig fram till bossens svaga punkt går hon ner efter bara några välriktade missiler. Desto mer skräckinjagande är skeppets självförstörelsemekanism som därefter drar igång. Under den febriga flyktens crescendo ställs Samus öga mot öga med sin nemesis, Meta Ridley. I det blodisande mötet förlorar Samus sina krafter och följer sedan Meta Ridley mot den närliggande planeten Tallon IV.

Det är här Retro Studios på allvar visar upp sin hantverksskicklighet. Utsattheten och ensamheten är underbar när jag kraschlandar i de regntunga träskmarkerna. Utan vare sig missiler eller förmågan att förvandla mig till seriens ikoniska klot noterar jag på kartan passagerna som kommer att öppnas upp längre fram. Och det gör de, såklart, alltid med en kittlande känsla över något nytt att upptäcka. För varje speltimme som går blir jag bara mer övertygad om att det tio år gamla spelet är Retro Studios bästa. Inte minst då Tallon IV är något av ett atmosfäriskt och arkitektoniskt mästerverk. Framför allt i detaljarbetet och de sammanhängande miljöernas sömlösa övergångar från ytterligheter som exempelvis frost och is till puttrande lava.

Dramatiska klimatskillnader, men de märkliga pusselbitarna passar ändå ihop.

Vägledda av Nintendo lyckades Retro Studios återuppfinna hjulet genom att översätta Metroids pixelperfekta spelupplägg till polygoner och förstapersonsperspektivet. Risken fanns att det hade kunnat sluta som för Castlevania och Mega Man. När de båda serierna snubblade in i den tredje dimensionen. Istället är Metroid Prime jämförbart med #Super Mario 64 och #The Legend of Zelda: The Ocarina of Time. Jag tror du förstår min poäng.

Men återbesöket i Metroid Prime är inte enbart ljuvligt, utan snarare bitterljuvt. Dels på grund av att spelet aldrig riktigt banade väg för den tredimensionella delen av den genre som brukar kallas för "metroidvania". Men framför allt för att Retro Studios två uppföljare inte var i närheten av lika fängslande. För att inte tala om Wii-spelet #Metroid: Other M, en obegriplig, sexistisk käftsmäll från seriens skapare Yoshio Sakamoto och #Team Ninja. I spelet reducerades den annars handlingskraftiga Samus till en schablonmässig dum blondin, oförmögen att göra något vettigt över huvud taget.

Men för de tjugotal timmar Metroid Prime varar försvinner alla facit om vad det blev av Metroid, istället får Retro Studios spel mig att åter drömma om vad serien skulle kunna bli.