Välformulerade, skarpa och initierade åsikter om baksidorna med Kickstarter kommer nu opportunistiskt och lägligt i svallvågorna efter bomben att Tim Schafer ber sina fans om mer förtroende, tålamod och pengar för sitt hittills 23 miljoner kronor dyra, Kickstarter-finansierade pekaklickaäventyr #Broken Age.

"Vad var det vi sa", menar skeptikerna och kritikerna nu. För de visste ju det från början, att det var dyrare att utveckla spel. Att kalkylerna inte gick ihop. De knöt nävarna i fickan, avvaktade, såg spektaklet rullas ut och väntade på att dominobrickorna av ofrånkomliga misslyckanden skulle börja falla över varandra.

Kickstarter-projekten borde ha varit transparenta med detta, och det lurar en stor konspiration bakom dem, menar cynikerna: Kickstarter-initiativtagarna visste ju själva från början att de skulle behöva mer pengar! Det var ett kortsiktigt sätt att engagera spelarna som investorer, och hålla dem kvar när de passerat punkten bortom återvändo. Moahaha, och så vidare.

Broken Age har redan brutit sin budget.

Är det här inte väldigt kontraproduktivt av er meningsmotståndare? Destruktivt, rentav? Världen har mjuknat inför ett upplägg där alla i bästa fall är vinnare; de som vill ta del av spel som förläggarna inte tillåter eller vågar satsa på, och de drömmande spelutvecklarna, som vill göra vad de allra mest brinner för.

Min blygsamma åsikt är att den nya finanseringsmodellen är otroligt värdefull och demokratisk för oss alla - men så fort den blottar sina baksidor och svagheter ska den prompt skjutas ner av er cyniker.

Och vi spelare utmålas som så aningslösa, så jävla vilsna, så oförstående och otåliga. Ni cyniker menar att vi inte har fattat. Det var ju inga vettiga modeller för att göra riktiga spel, påstår ni. Se bara på exemplen, de är fördummande okonkreta, menar ni. Ingen kan göra spel för så lite pengar, ju.

Men visa oss då istället vad som faktiskt är en gångbar modell! Visa oss vad det är ni lägger ner alla era pengar på! Ni begär att Kickstarter-entreprenörerna ska vara transparenta, insiktsfulla och realistiska.

"Visa oss hur stormaskineriets projekt är värda de enorma budgetar och summor de omsätter, som ska motivera oss spelare att betala 500-600 kronor för dem!"

Visa oss en gång för alla vad som är en realistisk kalkyl. Visa vad en 'riktig' spelutvecklare lägger alla sina pengar på. Visa oss hur stormaskineriets projekt är värda de enorma budgetar och summor de omsätter, som ska motivera oss spelare att betala 500-600 kronor för dem!

Föregå. Med. Gott. Exempel!

Jag har en enkel mans undran: vad är det som är så förbannat dyrt? Tim Schafer får motsvarande 23 miljoner kronor, och för de pengarna mäktar han med att sätta ihop ett halvt linjärt äventyrsspel. Det må vara vackert, begåvat, förtrollande och allt vi önskat oss - han har säkert drömskt siktat alldeles för högt. Men vad är egentligen 23 miljoner kronor av spelutveckling?

Båda lägren måste reda ut detta för oss en gång för alla. Både cynikerna - som hävdar att det är för lite pengar - och de som menar att Tim Schafer fått för mycket redan innan han fått mer, trots att han fick 834 % av det han ursprungligen menade att han behövde.

Förklara för mig som inte förstår, hur kan 23 miljoner försvinna på ett år, hos en utvecklare som engagerar drygt 60 utvecklare i diverse parallella projekt (varav #Massive Chalice dragit in ytterligare 8,4 miljoner kronor)? Och därutöver, förklara hur spel idag kan vara så fruktansvärt dyra? Visst förstår jag lika väl som en annan att det är en stor apparat med många inblandade, och att alla ska avlönas. Men i en värld där det inte går att göra tydliga gränsdragningar mellan stort och litet, independent och kommersiellt, och mellan vad som är ett dyrt spel och ett billigt spel, kan man fråga sig var pengarna ens hamnar?

"Kan det vara så att en stor del av pengarna går till sånt som inte är direkt nödvändigt?"

Kan det vara så att en stor del av pengarna går till sånt som inte är direkt nödvändigt? Att de försvinner ner och tätar hål, sipprar och ripplar genom tratten tills det framstår som om de dunstat upp i blotta luften?

För varje enskilt spel kan jag tydligt se sånt som aldrig var nödvändigt och som utvecklarna inte skulle ha lagt tid på till att börja med. Excesser och mervärden som spelarna aldrig ursprungligen krävde, men som utvecklarna kände sig ängsligt nödgade att inkludera. Som om de jagar efter sitt eget värde, för att uppnå den budget de har begärt. Kan det inte vara så att Kickstarter genom att begära mindre - som en fet reality-check - i själva verket visar att storspelen inte alltid gör skäl för sina astronomiska budgetar? Att enormt mycket försvinner in i att bara göra oss uppmärksamma på dem via marknadsföring, att sätta utvecklare i arbete med att systematiskt producera mervärden som vi kanske hellre hade sluppit för att i slutändan betala ett lägre pris?

Onlinerollspelet Star Wars: The Old Republic kostade motsvarande drygt 1,4 miljarder kronor att utveckla. Effektivt användande av budget?

Jag påstår inte att jag sitter inne med alla sanningar om spelutveckling, men för mig som utomstående framstår det alltmer som att jag inte förstår vad det är som är så dyrt. Jag är medveten om att det är ett otroligt slit som kräver storartade insatser - jag försöker inte förringa dem eller påstå att vem som helst kan göra dem - men om ni utvecklare ska gnälla över att spel är så förbannat dyra att utveckla och ger så lite tillbaka, kan ni inte för en gångs skull reda ut begreppen? Låt oss se vad det är som de facto kostar och hur mycket! Kanske lär ni er något om er själva på vägen?

Jag kan ta vilket högprofilspel som helst av idag och sätta fingret på vad som utan vidare hade kunnat kapas, och således besparat projektet arbetsinsatser. Överflödiga samlarobjekt, sida upp och sida ner av dagboksanteckningar eller röstinspelningar som ingen läser eller lyssnar på, sidouppdrag som bara finns där som utfyllnad för att spelet inte ska ta slut för fort och göra oss frustrerade över att vi betalade 500 spänn för det hela. Men jag misstänker starkt att det lika mycket handlar om att hålla sina kompetenser kvar, sysselsätta dem och driva bolag. Det vill säga att utvecklarnas gnäll kan översättas i livssituationer där man inte vill göra folk arbetslösa, när man kanske tagit på sig att ansvara för lite för många livsöden till att börja med.

"Är det här snarare ett tecken på att spelutvecklare i största allmänhet måste lära sig att hushålla med pengar, att banta och bli mer resurseffektiva?"

Är det här snarare ett tecken på att spelutvecklare i största allmänhet måste lära sig att hushålla med pengar, att banta och bli mer resurseffektiva? Vad vet jag. Men jag skulle gärna se vad det är som får 23 miljoner att försvinna i en handvändning, och vad det är för stor sanning som de stora spelutvecklarna sitter inne på, som motiverar ytterligare hundratals miljoner kronor i omsättning. Men det kanske bara är jag..?