Spelvåld och kontrovers har alltid gått hand i hand. 1976 fasade det amerikanska tv-programmet 60 Minutes över att man kunde köra över pixliga fotgängare i arkadspelet Death Race. Under det tidiga 90-talet fick #Doom och Mortal Kombat Hem och Skola att kalla till extrainsatta möten.

Och med inträdet i det nya millenniet kröntes #Rockstar till kontroversens nya kungar.

Oavsett om det handlade om Grand Theft Auto eller #Bully var resultatet alltid detsamma: moralpanik. Av oroliga föräldrar, konservativa politiker och den opportunistiska tabloidpressen pekades spelen gång på gång ut som inspirationskällor till fruktansvärda våldsbrott. I framkant stod advokaten Jack Thompson, som under hela 00-talet förde ett outtröttligt korståg mot Rockstar och utgivaren #Take 2. Mot bakgrund av det kändes #Manhunt som en ren provokation.

Våldet i Manhunt fick till och med vissa inom Rockstar att höja sina röster.

#Rockstar Norths mordiska spel släpptes 2003. Året därpå skulle den första Saw-filmen introducera omvärlden för ett decennielångt förhållande med den bloddrypande tortyrporren. Det var inte särskilt svårt att föreställa sig hur den gudfruktige Thompson fasade över att USA stod på tur som ett nästa Sodom eller Gomorra. Han fick även oväntat medhåll inifrån Rockstar. Enligt en tidigare anställd höll den interna diskussionen om Manhunt på att leda till ett myteri då vissa spelutvecklare menade att våldet inte gick att rationalisera.

Belöningen? En känsla av tomhet

Själv har jag alltid sett det osminkade våldet och diskussionen om det som Manhunts styrka. Det är så långt ifrån det i God of War och Ninja Gaiden som man kan komma. Och genom att inte kunna rationalisera bort våldet i stegrande combo-mätare och konfettiregn tilläts konsekvenserna av det att sjunka in. Den enda belöningen som återstod efter att man har stillat den till en början bloddrypande nyfikenheten på avrättningarna var åskådarnas gillande och känslan av tomhet.

Just voyeurismen är viktig för Manhunt. Majoriteten av spelet tar formen av en snuff-film. Spelaren axlar rollen som den dödsdömde fången James Earl Cash. Exakt vad han har gjort för att förtjäna döden är oklart. Men istället för att somna in i och med giftinjektionen vaknar Cash upp, ensam. Genom en hörsnäcka strömmar rösten från mannen som kallar sig för regissören (en utomordentligt illvillig Brian Cox) och löftet om en ny chans. Allt Cash behöver göra är att vara stjärnan i regissörens nya film och genom ett plågsamt mord signerar Cash kontraktet i blod. Människorna i Carcer City har evakuerats och gatorna har stängts av. Och med övervakningskamerorna har staden förvandlats till en enda stor inspelningsplats.

Trots tio år på nacken är Manhunt alltjämt unikt.

Under de kommande timmarna av tryckande mörker, groteska våldshandlingar och avskalade Cronenberg-synthar är regissören inneboende i mitt öra. Manhunt är ett av få spel som använder detta på ett smart vis. Inte bara genom att all radiokommunikation går genom hörlurarna, utan hur Rockstar använder mikrofonen. Genom att prata i den – eller att inte sällan överraskat skrika till – kan man fånga psykopaternas uppmärksamhet. Även om det givetvis går minst lika bra att knacka i väggar, sparka soptunnor eller kasta runt tegelstenar och glasflaskor.

Spelmekaniken är lika enkel som den är rå. Cash beväpnar sig med allt från glasskärvor och plastpåsar till basebollträn och smyger sig sedan på sina offer. När han är tillräckligt nära dyker det upp en markering som talar om att han kan avrätta det intet ont anande offret. Det som skiljer Manhunt från hundratals andra spel med liknande spelmekanik är den morbida twisten: Ju längre man håller ner knappen, desto blodigare blir avrättningen. Den enda belöningen för att göra morden till sadistiskt utdragna processer är regissörens beröm. Något man ögonblickligen lär sig hata. Vid ett tillfälle hör jag hur han flåsar upphetsat och onanerar till blodbadet. Det är lätt att känna sig smutsig för mindre.

Atmosfären är tryckande och sadistisk. Då som nu.

Precis som i #Bioshock är spelaren någon annans leksak i Manhunt. Skillnaden är att man här vet om det från början. Löftet om att få gå fri ekar allt tommare för varje minut som går. Efter att Cash har hittat till grinden som ska ta honom ut ur mardrömmen slås han blodig av regissörens insatsstyrka och transporteras till nästa område. Här börjar den sadistiska leken om på nytt.

Manhunt är ett spel med brister. Det var det redan 2003. Nivådesignen är lika grovhuggen som grafiken. Framför allt är det spelkontrollen som har nötts av tidens tand; avig och begränsad. Men när det kommer till den kyligt tryckande och sadistiska atmosfären är det svårt att finna motstycken som ens kommer i närheten. På de punkterna är Manhunt unikt som spel: oblygt stirrandes tillbaka på spelaren från underhållningsvåldets allra djupaste och mörkaste avgrund.