Det är inte ett enkelt uppdrag att skriva en tillbakablick om ett spel som legat en extra nära hjärtat. Särskilt när man som jag tenderar att med nostalgiska ögon se tillbaka på dåtiden med ett rosa skimmer där allt var bäst. Det är inte det att nostalgin trycker undan allt kritiskt tänkande, utan att man blir rädd för att spelet inte ska vara lika bra som man minns det. Ingen vill trots allt få sina minnen förstörda. Därför är det med ett visst mått av oro som jag bänkar mig framför datorskärmen.

Hiigara, det krävs inte mer av introsekvensen för att håret på armarna ska resa sig. Det är namnet på spelarens hemvärld och som blir invaderad av Vaygr-styrkor. Du som spelare ska ta kontrollen över moderskeppet The Pride of Hiigara och göra de nödvändiga förberedelserna innan du kan återvända och rädda ditt älskade hem. Det är en rätt enkel premiss som ramas in på ett atmosfäriskt sätt. För Homeworld som serie förlitar sig tungt på atmosfären, vilken Rob Cunningham och hans team sannerligen fått till. Snygga konceptbilder har förvandlats till sparsmakade animationer, men tillsammans med ljudet och tjattret över komradion får det världen att kännas levande.

Fullt ös i rymdens vakuum

Utöver att kantutjämning saknas så är #Homeworld 2 förvånansvärt orört av tidens tand. En förklaring är att det är betydligt lättare att göra något snyggt när spelplanen utgörs av rymd, men det blir inte mindre imponerande för det. Samtidigt undrar man varför det aldrig blev någon tredje del i serien, om man ser till diverse nätforum är jag inte den enda som håller serien varm om hjärtat. Kanske är det för att spelet inte fokuserar på hyperaktiv strategi, utan har ett upplägg som doftar mer utav varm choklad än energidryck och svett? Vi lever trots allt i en tid då allt ska gå snabbt och ingen plats för eftertanke lämnas.

Öppen strategi

Det är rätt intressant att se hur #Relic Entertainment med enkla mått lyckats få till en engagerade kampanj. Att ha rymden som spelplan kan å ena sidan ses som en enkelt utväg, men å andra sidan är det svårt att få till det så att tomhet känns levande, men de lyckas. Små asteroidbälten lindrar tomheten och ger resurser till mina styrkor, men det skapar även en mer levande miljö. Samtidigt finns alltid rädslan för att fiendetrupper ska ligga i bakhåll när jag ska dit för att samla resurser. I Homeworld 2 är det nämligen viktigt att hålla sina trupper vid liv och ha ett stadigt flöde av resurser. Dina skepp förs vidare till nästa uppdrag och redan tidigt i kampanjen får du det hett om öronen.

Varje gasmoln och astroidbälte blir en plats för fienden att gömma sig, men även en strategisk punkt för dina skepp. På samma sätt blir spelplanen mer levande, små saker, antingen där som ett kosmetisk tillägg – eller en dödsfälla. Det är därförblir jag extra vaksam när söndersprängda kryssare har funnit sin grav i närheten av mitt moderskepp. Även fast jag placerar det i facket för mysstrategi så trippar man ändå omkring på tå. Ständigt oroad över att aldrig få återvända till Hiigara.

Hem är ibland en lågupplösta

Kampanjen må vara i en klass för sig, men jag har alltid lockats mer av skirmish-läget. Här får jag mäta min styrka mot datorn och kan tidigt se stora kryssare mötas i en dödlig balett. Det är något vackert över stora skepp och dess kanontorn som riktar in sig på fiendens skrov. Att se stora metallmonster explodera i ett vackert fyrverkeri är även det ett skådespel i sig. “Hull breach, hull breach”, skriker de över radion för att sedan explodera i regnbågens alla färger.

Att Homeworld 2 fortfarande efter tio år är i en klass för sig är imponerande, men det är även med en viss olust i kroppen jag läser nyheterna om att #Gearbox Software köpt upp licensen för att få fortsätta skapa rymdmagi. En betydande del av teamet bakom serien finns nu bakom namnet #Blackbird Interactive och jobbar på sitt Homeworld-doftande #Hardware: Shipbreakers. Samtidigt förtjänar världen att få se spelserien i vacker HD-grafik, men hur kommer det bli med en tredje del? Hur mycket jag än hatar mig själv för att tänka tanken, så hade det kanske varit bättre för alla om den bara fortsatte som ett nostalgiskt spelminne.