Zombier, crowd funding, rörelsekontroller, nyversioner av äldre spel, retro. Trender kommer och går i den här branschen och vissa av dem naglar sig fast bättre än andra. De moderna skräckspelen tog avstamp i senare delen av 90-talet via spel som #Resident Evil och #Silent Hill, och mår idag bättre än någonsin. Svenska #Fictional Games och deras #Amnesia: The Dark Descent kan vi delvis tacka för det, likaså svenska Youtube-stjärnan PewDiePie som gjort sig en synnerligen framgångsrik karriär på att förfasas över spelen i lustiga klipp.

Att kalla skräckspel för trend är kanske att förminska fenomenet, men det går inte att förneka dess nuvarande popularitet. Folk gillar helt enkelt att bli rejält uppskrämda, något det nysläppta #Knock-Knock vill ta till vara på.

Opportunistens flitiga låga?

Det finns en ovanlig stuga djupt inne i skogen, som har agerat både laboratorium och bostad åt en familj över tre generationer. Men på sistone har vår huvudperson, en likblek figur i nattsärk och med spretig frisyr, börjat ana onåd. Föremål saknas och konstiga ljud hörs i huset. Och vad är det för fasor som kommer ut ur skogen om natten?

Jag tar mina första modiga steg genom de mörka rummen. Vår huvudperson befinner sig i något slags mardrömsliknande tillstånd och behöver hjälp för att klamra sig fast vid det som är verkligt. För att uppnå det går man runt i det obehagliga huset för att tända lampor. Utrymmen måste belysas för att mannen ska kunna fokusera och på något sätt förankra tillvaron i verkligheten och fly nattens faror.

Mer än så tänker jag inte säga om det spelmässiga. En stor del av upplevelsen går ut på att själv upptäcka och tolka spelets regler, som oftast framförs av en utsatt man som kliver allt djupare ner i galenskapen för var natt som går.

Mer upplevelse än spel

Knock-Knock är med nöd och näppe ett spel, åtminstone om man lutar sig tillbaka mot de klassiska definitionerna av vad ett spel ska vara. Att tända lampor är förvisso ett spelmekaniskt moment och det finns vissa strategiska inslag. Ändå är det mer av en upplevelse i samma kategori som #Journey och #The Path.

Handling, instruktioner och budskap förmedlas genom diffusa ord och bilder som man måste tolka för att förstå spelet. Det är spelets stora styrka – eller svidande svaghet – beroende på hur man ser på saken. Vissa kommer älska att sitta och granska meddelanden i sömmarna och utforska varje vrå av det ständigt föränderliga huset för att lista ut vad som försiggår. Andra kommer skrika rakt ut i frustration.

En tävling i bäst lurvighet

Jag har inte några större problem med berättartekniken i sig, men i kombination med slumpmässiga moment blir det en outtömlig källa till irritation. Det tar mig ungefär fyra timmar att klara spelet, och förutsatt att jag tolkar den otydliga slutsekvensen rätt så har jag lyckats klanta mig fram till det dåliga slutet. Problemet är att jag inte har en blekaste aning om vad jag gjort fel och tvingas ut på internet för att lösa gåtan. Där lär jag mig att slumpmässiga saker som att gå genom rätt dörr vid rätt tillfälle och att hitta någonting ute i skogen är nyckeln till framgång. Jag förstår inte alls hur jag skulle gått till väga för att lista ut det på egen hand.

Så tacklar man äventyret ganska rättfram, utan att utforska eller lägga någon större energi på att tolka de budskap man hittar, kommer man inte förstå särskilt mycket av handlingen. Eller ens få tillgång till den. Men det krävs inte för att bli rejält skrämd.

Inga konstigheter

Knock-Knock ska upplevas efter att solen gått ner, i ett nedsläckt rum där du spelar ensam med hörlurar på. Den mörka stugan med trötta plankor som knarrar under fötterna och röster som viskar i vinden blir då djupt obehaglig att utforska. De otäcka gästerna som tagit sig in i byggnaden har många knep för att få hjärtat att hoppa över några slag, och som skräckupplevelse gör Knock-Knock ett utmärkt jobb. När jag flyr undan besökarna med paniken krypande över huden kan jag förlåta några av spelets tillkortakommanden. Trots dramaturgiska problem kommer man långt med hederlig, välgjord skräck.