Vad är det som får mig att fastna för ett spel? Och vad är det som får mig att inte göra det? Jag har ofta funderat på det, men mer än vanligt de sista veckorna. Jag har spelat tre spel som haft en hel del gemensamt, men som jag ändå reagerat helt olika på. Och jag tror att jag åtminstone har en del av svaret: svårigheter och misslyckanden är viktiga för spel.

Det är i själva verket ett kitt som gör att vi fäster oss vid ett spel, som kan göra att vi i princip sitter ihop med det. Jag tror det är en av orsakerna till att jag ofta har svårt med spel som säger till mig att jag ska vifta med handkontrollen; det är kombinationen av att spelet säger precis vad jag ska göra, och att jag måste lyda. Särskilt om det inte krävs något annat, ingen precision, ingen riktning, bara vifta på kommando. Det är kanske en flashback till skolan eller något, jag vet inte, det stör mig något oerhört att bli beordrad på det sättet. Men kärnan i mitt problem är ändå inte själva viftandet utan att spelet säger det till mig.

Jag blev akut medveten om det när jag spelade #Beyond: Two Souls, ett av de tre spelen. Jag fick instruktion på skärmen, tryck handkontrollen nedåt. Så jag gjorde det, snabbt. Och löste situationen.

Bristen på utmaning förtar lite av medkänslan i Beyond.

Men. Vad var utmaningen med det? Och å andra sidan – hade inte spelet sagt till mig vad jag skulle göra skulle jag inte haft en aning om det; det fanns inget sätt att intuitivt förstå att handkontrollen skulle röras rent fysiskt istället för att trycka på en knapp som man brukar. Så å ena sidan gjorde jag något interaktivt för att styra spelet, men å andra sidan lydde jag bara order. Kanske är det därför jag får en vibb från skoltiden.

"Ett riktigt bra spel lyckas balansera perfekt på gränsen mellan att låta spelaren lyckas och misslyckas"

En av världens främsta spelforskare är dansken Jesper Juul. Nyligen kom han med den boken The Art of Failure – misslyckandets konst. Där argumenterar han för att misslyckande är en egen konstform inom spel; att ett riktigt bra spel lyckas balansera perfekt på gränsen mellan att låta spelaren lyckas och misslyckas. Det finns så klart nivåer, från skapligt enkelt till extremt svårt. Men enligt Juul skapar just misslyckandet – om det sker på rätt sätt – ett band mellan spelaren och spelet. I förlängningen kan det också skapa band mellan spelarna som börjar diskutera särskilt svåra banor eller bossar sinsemellan.

Det som är extra fascinerande är att vi faktiskt tycker om att misslyckas i spel. Alltså, klart att vi vill vinna, att vi vill slå spelet – men på vägen dit vill vi misslyckas också. Vi vill utmanas och vi vill jobba för segern, enligt Juul.

Dark Souls piskar spelaren till skum, gång på gång på gång. Utmaning på gränsen till vansinne – och alla älskar det.

Och på mig stämmer det på pricken. #Dark Souls är ju samtida klassiker inom området; hur kan något så fruktansvärt svårt, hårt och oförlåtande vara så enormt fängslande? Hur kan man så envetet vilja fortsätta spela trots att man spawnar vid en lägereld långt bort och därför tvingas göra om allt det tråkiga igen när man för umptonde gången får stryk av den där bossen? Eller vi kan ta casualspelens kung just nu, #Candy Crush Saga. Även om spelidén är lätt att ta till sig är det stundtals enormt svåra banor som man kan misslyckas med både 30 och 100 gånger. Visst, det kan finnas bakomliggande motiv att få spelaren att köpa boosters, men det är inte riktigt poängen här; poängen är att folk fortsätter att kämpa, och kämpa och kämpa.

Googlar man "Candy Crush Saga level 65", en av de svåraste banorna, får man 2,5 miljoner träffar. Jag scrollade de första sidorna och alla träffar handlade verkligen den banans svårighetsgrad. Någon skriver att han suttit fast i banan i snart en månad – och ändå fortsätter spela.