Jag krossar krukor, öppnar kistor och samlar hjärtbitar. Jag seglar från en soldränkt ö till en annan. Jag kliver in i eldgrottan och vidare till ispalatset, där jag måste hitta den stora nyckeln för att äntra bosskammaren. Pilbågen hjälper mig mot de svåraste kombattanterna men bomberna har även de en (explosiv) poäng. Fast å andra sidan klarar jag mig fint med svärdet, som kan nyttjas till en spinattack och skjuta iväg projektiler med. Men då måste jag i och för sig ha fullt liv.

Det är en tunn linje mellan att hylla och plagiera. I #Oceanhorn har finska #Cornfox & Brothers för länge sedan lämnat den linjen bakom sig i jakten på att kopiera så mycket som möjligt från #Zelda: The Wind Waker.

Oceanhorn vill desperat vara Ios-plattformarnas svar på Zelda.

Det är skamlöst och fegt. Det är billigt och besvärande. Men nästan motvilligt måste jag erkänna att de tretton timmar jag spenderat på att ta mig från de första klumpiga stegen till att hugga slutbossen med svärdet också varit roliga. I sina bästa stunder är Oceanhorn makalöst mysigt.

Dessa touch-kontroller, alltså

Men det tar en stund att komma dit. Inledningen är banal och jag blir ovän med touch-kontrollerna i parti och minut. Att trycka tummen mot skärmen blir i sådana här sammanhang aldrig bättre än okej. Att dessutom kombinera de oprecisa förflyttningarna med att hålla upp skölden och svinga svärdet med hittepå-knappar är på gränsen till för mycket. Men jag vänjer mig vid äventyrets tillkortakommanden. Lusten att segla och upptäcka en färgsprakande övärld tar över. Den är på det stora hela vacker men ser bättre ut på bild än i rullande form, då den ter sig alltför stelbent.

Konceptet är bekant för Zelda-veteraner i allmänhet och Wind Waker-fans i synnerhet. Den huvudsakliga moroten är att störta det antika monstret Oceanhorn och för att göra det tvingas du hitta tre emblem som ligger utspridda överallt mellan himmel och jord, fast främst på de olika öarna. Ny utrustning, så som stövlar att hoppa med, öppnar upp nya öar och fler fiendestinna grottor att vända ut och in på. Och så fortsätter det.

Kontrollerna gör bossarna till frustrationsfester.

Ibland frångår de finska kreatörerna sin förebild. De har ett utmaningssystem som ger extra erfarenhetspoäng om du exempelvis smälter tillräckligt mycket is eller bombar si och så många väggar. Det motiverar mig att göra det lilla extra. Och under ett fåtal ögonblick överraskas jag till och med av berättelsen.

Men nästan alltid är Oceanhorn en tunnare kopia Zelda. Det är bra men inte bäst, habilt men inte omistligt. Att nå upp till världens bästa äventyrsserie är å andra sidan att begära för mycket. Men om finnarna fortsätter sin resa över de färggranna haven vill jag se mer mod och en egen identitet. För under alla plagiat och trötta hyllningskörer finns ett hantverk med potentialen att växa. Låt den göra det.