Jag minns hålet i magen. Ångesten efteråt. När jag hade gett mina sista kronor till spelet och hundralappen var borta. Hur spänningen, glädjen och yran snabbt byttes mot magont. Det hade varit så roligt. Men nu fanns inget kvar av det längre.

Bara svärta och ångest och en insikt om att detta måste mörkas för mamma och pappa. De hade ingen ny hundralapp att ge mig. Inte heller var det någon tröst att jag tjänat ihop pengarna själv. Sanningen var ändå att de enda pengar jag hade nu var borta.

80-talets motsvarighet till dagens free2play var minst lika hårda mot plånboken.

I spelet kändes det så självklart, jag kunde ta mig vidare genom att betala – och betalade jag inte fick jag börja om från början igen. Spelet hjälpte mig på traven med köpuppmaningar på skärmen. Betala nu annars förlorar du ditt spel! Jag var fast i mikrotransaktionernas helvete. I de underbara spelens helvete.

Till slut var enda lösningen att sluta spela. Och nej, jag pratar inte om att lägga bort mobilen. Jag snackar om att sluta gå till spelhallen 1982.

"Jag var fast i mikrotransaktionernas helvete. I de underbara spelens helvete."

I den bästa av världar skulle det räcka med att förhålla sig till själva spelupplevelsen när man spelar. Tyvärr är det inte så, vi tvingas ofta även ta ställning till affärsmodellen bakom spelet. Faktum är att vi är så vana vid detta att det nästan sker omedvetet eftersom spel och affärer hängt ihop som ler och långhalm ända sedan dataspelens barndom.

Kontrasten mot andra nöjesformer är dramatisk. Ska du läsa en bok? Det enda du behöver ta ställning till är om den ska läsas som pappersbok eller e-bok och vilket pris du vill betala för den. Den finns inte för bara en av tio olika plattformar eller måste läsas hemma där du har just den maskin som kan läsa just den bokens format. På sidan 30 stänger sig inte boken plötsligt magiskt för att förbli stängd i tre timmar – såvida du inte betalar sju kronor eller får tre vänner på Facebook att gilla ditt läsande.

Om det ändå vore så enkelt i spelens värld.

Affärsmodeller som har funnits ett tag är ju enkla att handskas med, som vanliga trippel-A-spel: betala x antal kronor och få tillgång till hela spelupplevelsen (om än bara på en specifik plattform). En hel del mindre spel är likadana; köp #Device 6 i Appstore och du har hela spelet, köp #Gunman Clive på Steam och det är ditt.

Gamla affärsmodeller dämpar trippel A-spelens framgångar.

Men eftersom spelvärlden hela tiden är stadd i förändring ändras också förutsättningarna för spelen. Just nu är som bekant den klassiska trippel-A-världen i gungning. Vi har absolut inte sett det sista av spel som #Dark Souls, #The Last of Us eller #Titanfall, men allt färre spel av det slaget kan överleva med de gamla affärsmodellerna. Många som gjort den typen av spel och som vill fortsätta göra det måste nu hitta nya former.

I förra krönikan skrev jag ju till exempel om Ken Levine och #Irrationals nedmontering. Man kan lika gärna se det som en krass förändring av affärsmodell; det gamla och jättedyra sättet att göra storspel fungerar inte med en spelskapare som Levine, alltså måste affärsmodellen göras om till något som fungerar. Så ut med den dyra storstudion som jobbar med sin vision i massa år innan de presenterar ett färdigt verk, in med småstudion som arbetar med små berättande spel med stort "omspelningsvärde". Visst, det öppnar för ett mer kreativt sätt att arbeta, men i botten finns en affärsmodell.