Vi har i dag kommit till den andra delen i vår artikelserie med DRM som tema. I dag avhandlar vi den oändliga historien om kopieringsskydd.

Det här är vårt DRM-tema:

  • Del 1 - Vad bråkar alla om?

  • Del 2 - Kopieringsskyddens historia

  • Del 3 - Så ser skydden ut i dag (vecka 8)

  • Del 4 - De fria alternativen (vecka 9)

  • Del 5 - Detta säger branschen (vecka 9)

  • Del 6 - Framtiden (vecka 9)

Kopieringsskydd är ett av de mest omdiskuterade ämnen som cirkulerar på internet idag. Diskussionen har delat upp spelvärlden i två läger: de som inte bryr sig och de som absolut inte tänker ha överseende med att spelhusen envisas med att lägga in skydd som begränsar spelen. Men någon ny företeelse är det inte; första gången jag sprang på ett kopieringsskydd var när jag för första gången skulle installera Monkey Island på min gamla Mac.

Det började med Amiga

Piratkopieringens första glansdagar ägde rum i slutet av 80- och början på 90-talet och den var då mer regel än undantag. En av de hårdast drabbade plattformarna var Amigan, och även pc-marknaden och #Nintendos konsoler var utsatta. Naturligtvis kopierades det innan också, men det var nu som piratandet tog fart på allvar.

Vissa menar att det var just piratkopieringen som till slut fällde Amigan och satte #Commodore i konkurs. Men fler saker bidrog förstås också, till exempel dålig marknadsföring, dålig produktplanering och det faktum att utvecklarna allt mer började överge plattformen till förmån för den ständigt växande pc-marknaden.

En av de sista utvecklarna att överge Commodore-datorerna var svenska #Dice, som under flera år utvecklat flipperspel till Amigan och gjort braksuccé. I en intervju som tidningen Datormagazin (en gammal speltidning, ej att förväxla med den tidning som finns i dag) gjorde med Dice berättade de att det var omöjligt att tjäna pengar på Amigan. De var på väg att överge den helt för att också de ställa sig i raden av utvecklare som börjat programmera för pc-plattformen.

Så funkade det förr

Ett av de första kopieringsskydden för spel var en kodsnurra. Denna snurra bestod av ett antal symobler eller bilder och olika sifferfält. När spelet startade visades en bild på en symbol, följt av ett fält-id. Du var då tvungen att ställa in snurran så att den bildade en likadan ikon och därefter knappa in sifferkombinationen som visades i nummerfälten. Efter ett tag upptäckte dock kreativa personer att detta var ett verkningslöst skydd; folk tog helt enkelt isär de båda pappskivorna som snurran bestod av och kopierade dem.

Nästa metod var nästintill lika meningslös. Den innebar att man fick med en kodbok med till synes blanka kodfält. Koderna kunde bara ses genom att vinkla boken mot en ljuskälla. Hade man riktig tur lyckades man slå in rätt siffror på första försöket, men oftast fick man ge det två till tre försök innan man lyckades gissa rätt i fråga om vad det stod. Även detta system knäcktes; jag minns att vissa la smörpapper över böckerna och sedan kalkerade koderna försiktigt med en kolpenna. Eftersom koderna buktade ut något var detta ett relativt enkelt sätt att kopiera de över 500 olika koder som boken innehöll.

Men det var inte enbart primitiva lösningar som smörpapperskalkering som satte käppar i hjulet för utvecklarna, vissa användare hade lärt sig hur man tog bort koderna helt och hållet. Som ett steg i ledet för att förhindra all kopiering kom någon utvecklare på genidraget att låta ett skydd förstöra diskettens innehåll efter installation. Detta blev snabbt borttaget då det ansågs bryta mot en rad lagar och regler.

Ett sista försök var att helt enkelt använda instruktionsböckerna. Denna nya metod användes bland annat av Flair, ett företag som stod bakom spelen Trolls och Oscar till Amiga. Systemet funkade som så att du vid varje spelstart fick upp en ruta som visade ett sidnummer, ett radnummer och ett kolumnnummer. Ordet på den angivna positionen skrevs då in och spelet kunde startas. Detta gjorde man enbart för att man visste att det inte var speciellt många som skulle bemöda sig med att kopiera en hundra sidor tjock manual. Detta var det sista allvarliga försöket att hindra kopiering innan branschen kom på serialnummer och online-verifiering.

Föregående Nästa
He he ja det är ju det jag menar! just på den mjukvarufronten kan man nog aldrig vara säker :) 23/02 LOL! Hoppas det inte varit en pirat som varit framme där och "knäckt skyddet" i alla fall. ;) Intressant artikelserie och intressant artikel, även om jag också tillhör dem som tycker att piratkopieringen i stor skala började redan med commodore 64. Hela... 22/02 Steam och liknande är nog framtiden. Eller att man köper nyckel online och tankar spelet via torrent. Jag tror nog det är priset på produkten som är pinnen i maskineriet. Själv tycker jag inte något spel är värt 500-700kr. 200kr för ett spel som Battlef... 22/02 Fan det där med skydd vet i fan! inte funka det för mig iaf! jag har ju 2 barn 20/02 Köper aldrig spel när de precis dykt upp.. 599kr för ett lir helt sjukt!! om produktionskostnaderna är så stora, får tillverkaren göra som alla andra branscher gör/gjort flytta produktionen till kina/indien! +Minska ledet mellan tillverkare och köpare,... 19/02 Tråkigt att du känner så för artikeln. Under en period i början av 90-talet ökade kopieringen mer än vad försäljningen gjorde, det är ingen hemlighet och inte heller något jag skulle vinna på att hitta på. Att det idag kan ge positivt resultat låter jag... 19/02 vad jag vet så visar den forskning som gjorts i ämnet att det är precis tvärt om. (ref (http://w2k.fz.se/blog/?p=347)) men det står väl var och en fritt att tro på det man vill. tycker bara det är lite tråkigt att fz struntar i sådana uppenbara felaktig... 19/02 I det här sammanhanget kan man ställa sig frågan: skulle t.ex. id Software ha blivit så stora som de är om deras spel inte hade kopierats? 19/02 Har absolut inte skrivit att det inte går att tjäna pengar på att tillverka spel. Vad som nämns är precis det du citerar, att folk blev allt mindre benägna att betala för sig. 19/02 Ähum... det där är väl ändå inte vad denna artikel handlar om? Artikelserien berör DRM, vi har för avsikt att kika på fenomenet från flera håll. 19/02
Skicka en rättelse