I hur stor utsträckning kan man begränsa användarnas rättigheter eller programmens funktioner för att hindra piratkopiering?

Patrick: Rent teoretiskt kan man begränsa den hur mycket som helst, så länge konsumenten går med på det. Men det man måste utgå ifrån är vad vi som spelutvecklare kan ge i utbyte mot att begränsa spelet i vissa avseenden.

Christofer: Så länge det inte påverkar spelets upplevelse och begränsningar för användning för enskilt bruk anser jag att man kan göra allt man kan för att förhindra piratkopiering. Jag tycker det var fel att släppa ett kopieringsskydd som begränsade antalet installationer då pc-datorer har en tendens att gå sönder ofta.

Vilken metod mot piratkopiering tycker du fungerar bäst?

Patrick: Vi måste ge konsumenten mervärde om vi tar bort något som dom tidigare haft (exempelvis friheten kring en köpt produkt). Kunden måste själv vilja göra en vettig transaktion. Det är ju synnerligen problematiskt när digital kopiering inte medför någon som helst kvalitetsförsämring av produkten. Så ett exempel på ett fungerande system är Steam, vilket faktiskt är ett av dom hårdaste DRM-skydden som finns. Du måste autentisera online, det är knutet till ett specifikt konto, du kan inte sälja vidare spelet när du väl har köpt det, du kan bara spela på en dator i taget. Men det som gör det så vida accepterat är att Steam samtidigt ger kunden ett stort mervärde: gratis backup - du kan tanka hem spelet var du vill, när du vill. Dessutom sker uppdateringar väldigt smidigt, och det är föredömligt enkelt att köpa spel via Steam också. Steam fick väldigt mycket skit när det var nytt, men Valve hade råd med det då dom har ett stort förtroendekapital att ta av. Men vem som helst kunde inte ha genomfört det. Så länge du erbjuder ett vettigt mervärde, det finns många andra exempel på det, så tror vi att konsumenten är beredd att betala.

Christofer: Den bästa metoden är att straffa de som piratkopierar direkt eller indirekt med långa fängelsestraff och böter, i och med att de är tjuvar och ska straffas som tjuvar. I övrigt tycker jag att branschen är bra på att komma på lösningar som inte handlar om rena kopieringsskydd och jag hoppas att det utvecklas i en positiv riktning.

Hur fungerar kopieringsskydden om tio år?

Patrick: Jag sneglar lite på vad Spotify pysslar med för musik, och det är inte en så pjåkig lösning. Man kan se "cloud"-konceptet i fler branscher där man betalar en fast summa för obegränsad konsumtion av en kategori varor. Jag är inte säker på att det är trenden om tio år dock, det känns väldigt svårt att spekulera så långt fram.

Christofer: Den digitala nedladdningen kommer att göra dagens lagringsmedia överflödiga och då kommer piratkopieringen att minskas. Jag ser inte piratkopiering som ett större problem längre för oss som är fokuserade på konsolutveckling.

Hur gör man för att tjäna pengar på spel som inte har kopieringsskydd?

Patrick: Vi får vara kreativa i våra affärsmodeller och anpassa oss efter läget. Vi själva liksom många andra i branschen provar på en rad olika idéer just nu som t ex Play4Free, prenumerationer, mindre och billigare spel och så vidare.

Christofer: Vi arbetar mycket med alternativa affärsmetoder för att skapa nya intäktsströmmar, då man inte tjänar pengar på marginaler eller royalty (i belopp att prata om) i branschen. Vårt jaktspel #The Hunter är ett bra exempel på ett spel där vi inte behöver kopieringsskydd eller direkt oroa oss för piratkopiering. Vi kommer att fortsätta med den typen av spel för att kunna återinvestera i vår kärnverksamhet som är utveckling av våra egna IP:n.

Vill du tillägga något?

Patrick: I grund och botten är det väldigt enkel marknadsekonomi, och vi som upphovsmän får utveckla nya affärsmodeller som bekämpar nedladdningen genom att skapa mervärde.