Det här är vårt DRM-tema:

Piratkopiering och metoderna för att motverka den är som bekant ämne för ständig diskussion. Extra mycket så de senaste veckorna - rättegången mot The Pirate Bay har fått landets alla medier att hårdbevaka ämnet. Speltillverkarna är av lätt insedda skäl måttligt förtjusta i dylika fildelningstjänster och metoderna för att hindra folk från att tillskansa sig illegala kopior av spelen varierar.

Men varför används kontroversiella DRM-skydd och finns det inga bättre lösningar? Vad bör tillverkarna göra för att få betalt för sitt jobb utan att reta gallfeber på köparna? Eller är det så att producenterna helt och hållet själva bestämmer över sina produkter, sen är det upp till konsumenten att fatta beslut om att köpa eller inte köpa?

Vi har pratat med två branschrepresentanter, som ger sin syn på saken. Patrick Liu jobbar som producent för #Battlefield 1943 hos #Dice och Christofer Sundberg är grundare och creative director hos #Avalanche Studios. Nedan delar de med sig av sina åsikter kring detta brännheta ämne.

Patrick Liu, Dice, och Christofer Sundberg, Avalanche

Hur skyddar ni er mot piratkopiering?

Patrick: Det beror på vilket spel och vilken plattform. Det är tacksamt att göra onlinespel som Battlefield som autentiserar mot en server, det är ett rätt så bra sätt att skydda sig mot kopiering. För #Mirror's Edge körde vi en fiffig grej där man inte kunde springa längre än ett par banor. Det kom in väldigt många frågor om det till kundsupport, och vi kunde lätt säga direkt att det var en piratkopierad kopia då. Vi vill inte hamna i samma situation som musik- och filmbranschen. Här på Dice finns inga planer på att delta i jakten på fildelare. Istället arbetar vi med att utveckla nya affärsmodeller som bekämpar nedladdningen genom att skapa mervärde. Ett exempel är #Battlefield Heroes. Med det spelet anammar vi en modell från öst, där det är gratis att ladda ned och spela spelet. Istället hoppas vi få intäkter via mikrotransaktioner.

Christofer: När det gäller de spel vi släpper via förläggare så rättar vi oss i första hand efter de lösningar de har. Vi arbetar också med andra lösningar i själva spelet för att begränsa möjligheterna för stöld.

Varför blir en del människor så upprörda av kopieringsskydd och DRM-lösningar?

Patrick: För att det finns så många dåliga DRM-lösningar. Ingen vill få sina spel artificiellt begränsade och/eller strul utan att få något bra i utbyte.

Christofer: Därför att många inte accepterar att tv- och dataspel delvis har blivit en lyxunderhållning på grund av de höga priserna på konsoler och spel. Priserna ligger högt för spel och trots att spelen kostar cirka 600 kronor i butik så tjänar varken utvecklaren eller förläggaren pengar på produktionerna. När priserna går upp vänder sig många till icke tillåtna alternativ.

Av de metoder som används för att bekämpa piratkopiering, finns det någon som är "fel"? Varför / varför inte?

Patrick: Dåliga DRM-lösningar är uppenbarligen helt fel. Det finns exempel på bra lösningar också, och dom märks inte så mycket eftersom dom fungerar! Jag är helt säker på att vi kommer att hitta en vettig lösning förr eller senare utan att artificiellt strypa konsumenten.

Christofer: Jag tycker det var fel att bekämpning av piratkopiering skulle behöva bli en polissak. Nu stöder jag sanktionsdirektivet och hoppas på att det fungerar. Det finns ingen utvecklare i världen som vill dra en 15-åring inför rätta för att man kopierat ett spel. Däremot så finns det folk som gömmer sig bakom ord som "kultur", "fildelning" och så vidare i syfte att massprida våra spel vilket jag saknar förståelse för. Jag anser att vi har rätt att ta till vilka metoder vi vill för att stoppa den typen av spridning. Nu äger ju väldigt få svenska utvecklare sina rättigheter vilket gör att man som utvecklare sitter i händerna på förläggaren än en gång och måste förlita sig på att de bedriver processer och betalar tillbaka pengarna till utvecklaren. Det har mig veterligen aldrig hänt...