Varken Penumbra eller World of Goo är fria, men de visar på att det inte nödvändigtvis krävs en miljonbudget för att konkurrera på hög nivå. Fria spelmotorer och bibliotek av olika slag är det gott om. Ett självklart exempel är #id Software, varma anhängare av öppen källkod som inte bara släppt nästan alla sina spel till Linux utan även tagit ett betydligt större steg genom att ha en tradition av att släppa källkoden till sina spel efter att det gått en tid. Senast var det källkoden till #Quake III Arena som släpptes under GNU-projektets licens GPL.
Tremulous - använder den fria Quake 3-motorn
Faktumet att id släppt koden fri har förstås gjort att spelen fått en betydligt längre livslängd än genomsnittet. Spelen har portats till en mängd olika plattformar och motorerna – till och med Dooms - fortsätter att utvecklas. Vissa jobbar på originalen, andra utvecklar nya spel – eller möjliggör utveckling av nya spel. Projektet ioquake3 har som mål att skapa en så bra version av motorn som möjligt för att den ska kunna ligga till grund för nya modifikationer eller spel. Förändringarna inkluderar allt från stöd för VoIP och IPv6 till säkerhetsfixar och portar till fler plattformar. Ett framgångsrikt ioquake3-baserat, helt fritt spel är #Tremulous – lagbaserad multiplayer med inslag av realtidsstrategi.
Men återigen handlar det om ett multiplayerspel. Visst finns klassiker som NetHack, som varit under aktiv utveckling i flera decennier, men det är onekligen ont om nya, större singleplayerspel som är fria. Eller nya, större fria spel överhuvudtaget. En möjlig förklaring är att det finns gott om programmerare som sysslar med fri programvara; desto färre grafiker och designers. Nämnda Hargreaves argumenterar för att det numera, till skillnad från spelhistoriens tidiga år, inte längre är programmerarna som leder utvecklingen; programmerarens roll är istället att göra det så enkelt som möjligt för exempelvis grafiker och nivådesigners.
Finansiering och framtiden
Hargreaves skriver att öppen källkod i kommersiella spelsammanhang kanske fungerar bäst genom att man gör en uppdelning mellan dels motorn och verktygen, som lämpar sig bra för återanvändning och som släpps fria direkt, och dels själva speldatan, som tillsammans med motorn blir den slutprodukt som säljs. En invändning är att vissa företag – till exempel id – skulle gå miste om en hel del licenspengar om de släppte motorn fri direkt. En tänkbar lösning på det problemet är dubbellicensiering; till exempel MySQL AB släpper sin databasmjukvara under GPL, men tjänar pengar på att tillhandahålla koden under annan licens till företag som inte vill att den egna mjukvaran ska vara GPL-licensierad med allt vad det innebär.
Gratis skönhet som denna kan dröja
Men hur var det nu med storbudgetproduktionerna? Kan något som motsvarar en AAA-titel ("stor budget, hög kvalitet") skapas och ges ut som fri programvara? Jag kan bara spekulera. Jag tror att det inte alls är omöjligt, men däremot att det är en lång väg att vandra. Man bör dock ha i åtanke att fri programvara inte är lika med ickekommersiellt. Det går alldeles utmärkt att sälja exempelvis GPL-licensierad mjukvara, så länge köparen får tillgång till källkoden under samma villkor. Mikrobetalningar och alternativa finansieringmodeller utvecklas och blir allt vanligare och jag kan mycket väl tänka mig spelföretag med heltidsanställda som släpper sina spel fria - åtminstone en del typer av spel. Men det är en annan artikel.