Lead Leveldesigner – Mårten Stormdal
Mårten började utveckla spel redan på Commodore 64 med Shoot’Em Up Construction Kit. 1998 gick han Virtual Reality-linjen på Nackademin och fick sedan praktik på Amuze som grafiker. Han fortsatte med scripting vilket var ganska enkelt på den tiden och halkade sedan vidare till level design. Från början fanns inte så många utbildningar att välja mellan, det var i princip bara Nackademin och Gotland som erbjöd några. Han var ansvarig för leveldesign för #Headhunter 2. Som Lead Level designer har Mårten även en del personalansvar men han försöker att dela tiden lika mellan produktion och administration för att ha insikt i vad som händer.
Berätta hur en vanlig dag ser ut.
- Det börjar med en kvarts morgonmöte, där man berättar om vad man gjorde igår, vad man ska göra idag, om det har uppstått några problem. I mötet sitter flera olika yrkesroller så programmerande kan till exempel få veta om några av verktygen krånglar.
Mårten Stormdal
- Därefter kollar vi buggar, som antingen kan vara färska eller några som man känner till sedan tidigare men som är lågprioriterade. Kanske har någon lyckas förstöra något, det är ibland svår att testa allt innan det checkas in i vår versionshanterare.
- Den vanliga dagen skiljer sig också beroende på vart vi är i ett projekt. I början av produktionen kan det handla mycket om att skriva designdokument, spåna fram uppdrag eller rita kartor över tänkta områden. Mycket arbete går ju åt att sitta i verktyget spelet byggs i. Sätta ut triggrar, bygga logik, placera fiender. Bestämma hur saker ska spawna och så vidare.
Hur föds en bana?
- Den kan starta i en storysynopsis från de som skriver bakgrundshistorian, eller ett koncept från Art-avdelningen och efter det gäller det att planera sitt arbete. Allt måste dokumenteras och skickas till förläggarna för godkännande. Det gäller också att ha nära samarbete med grafiker, programmerare och ljud. Allt måste samspela. Det gäller att ha teamwork.
Tips till nybörjaren - vad är det vanligaste missförstånden?
- Det är olika från ställe till ställe men jag fokuserar inledande på gameplay istället för yta. Bygg simpelt och funktionellt, det enklare att ändra enkla strukturer än fin arkitektur. Det finns också ett egenvärde i att som Valve bygga helt i orange. Om miljöerna ser halvfärdiga ut kan speltestaren färgas av det och inte uppskatta banans upplägg. Om det uppenbart är kulisser kan man fokusera på om det är roligt eller inte.
- Många är inte beredda på att det är väldigt mycket dokumentation. Varje liten ändring ska finnas med och stämma överrens med vad som skickas vidare. Och den inledande dokumentationen kommer att ändras, och ändras igen. Inget är hugget i sten.
Det finns teorier och regler för att skapa bra gameplay men Mårten tror inte det finns någon universallösning. Grunden är att testa allt grundligt, få det spelbart så fort som möjligt så att andra kan testa dina idéer. Sen kan du bygga på nya lager istället för att börja om från början.
Vad som är ett roligt spel förändras också hela tiden, det är stor skillnad mot dagens gameplay mot det som släpptes 82. Man måste leva i det, spela mycket och försöka förstå vad som gör något roligt. De som börjar på moddscenen börjar med att göra fint, istället för funktionellt.