Kvintettens första gemensamma projekt var att delta i KTH Game Awards 2002 (det som numera kallas Swedish Game Awards) med en spelprototyp som döptes till OffWorld. Det blev ingen vinst men med blodad tand var målet självklart - de ville utveckla spel. De startade handelsbolaget Northplay och för att få mer erfarenhet började de arbeta som konsulter på olika projekt, däribland för numera nedlagda Amuze och deras Headhunter-serie. Den egna prototypen fanns hela tiden med i bakgrunden men behovet för deras kompetens som konsulter visade sig vara stort och de olika uppdragen avlöste varandra, varför de startade ett nytt bolag (Stockholm Game Development) för att separera de två verksamheterna. De tog även programmeringsjobb inom finans-och medicinbranschen för att hålla sig flytande.

Martin Wahlund arbetar i vardagsrummet de startade i

Som nystartat företag gäller det att sätta svångrem på de fasta kostnaderna så till en början fick en av grundarnas, Rikard Blomberg, vardagsrum agera studio. Allt möblemang skuffades in i köket för att göra plats åt datorer. Eftersom det är svårt att laga mat med en soffa på högkant framför spisen blev de storkonsumenter av frysta färdigrätter.

- Ett märke bjussade på en film om du skickade in tre EAN-koder och vi hade säckar med kartonger men vi fick aldrig iväg dem, inflikar Martin.

Som mest trängdes sju datorer i det improviserade kontoret, med serverhall i en ombyggd garderob på typiskt nördvis. Eftersom de satt hemma hos Rikard hade de svårt väga arbetstid mot fritid, de jobbade på dygnets alla timmar vilket såklart var slitsamt. Martin rekommenderar därför alla som planerar att starta något eget att försöka hitta en lokal, det behöver inte vara något flådigt.

- Jag har en vän som jobbar hemma mycket och varje morgon sätter han på sig kostymen, arbetar hela dagen och när klockan är fem byter han om till privata persedlar. Det blir lättare att arbeta disciplinerat när du har bestämda tider.

De satt i den lokalen/vardagsrummet i två år och när de flyttade därifrån var golvet så förstört av kontorsstolarnas hjul att det fick slipas om.

I maj 2004 hittade de en källare på 50 kvadratmeter vid Grubbensringen på Kungsholmen där konsultverksamheten fortsatte samtidigt som de arbetade på OffWorld när det fanns tid över. Lokalens elnät var dock inte byggt för att hantera alla datorer, skärmar och ritbord så innan kaffebryggarna fick sättas på var alla tvungna att spara sitt arbete eftersom risken var stor att en propp skulle gå. Ventilationen var lika sparsamt tilltagen så under de varma sommarmånaderna tyckte hyresvärden så synd om dem att han lånade ut sin egen privata fläkt till dem. Tänk dig ett DreamHack Summer där du inte åker hem på söndagen.

Den något fräschare lokalen på Kungsholmen

De fick uppdrag från flera av de större spelbolagen och det var under den här tiden de började samarbeta med Grin AB som just då utvecklade pc-versionen av #Ghost Recon: Advanced Warfighter. Runt 2006 kunde de börja anställa folk på allvar och året därefter startades Fatshark som en ren konsultfirma tillsammans med grundarna av det flinande företaget. Samarbetet har fortsatt och idag hjälper de bröderna Andersson med filmspelet #Terminator Salvation (som vi förhandstittat).

Tips till utvecklarnoobs

Tror du att du gör bättre spel än Miyamoto?

Som du kanske förstår har det inte varit en spikrak väg in i spelbranschen för gänget på Fatshark. De har fortfarande inte släppt någon egen titel, men Martin tror att konsultfirmor är framtidens melodi.

- Jag tror att det kommer att se ut mer som i filmbranschen där man istället för att ha en stor personalmassa kommer att sätta ihop specialiserade team inför varje produktion.

Martin poserar i den nya fräscha lokalen i Hitechbuilding

Eftersom utvecklingen av spel kräver olika sorters resurser i början eller i slutet av projektet är det svårt att hålla alla anställda sysselsatta. Lösningen är ofta att ha flera titlar i olika faser igång samtidigt eller att hyra in extern hjälp, vilket såklart gynnar företag som Fatshark men även de som vill ta sig in i branschen.

Att arbeta som konsult kan hjälpa dig att få in en fot i branschen, säger Martin. Han rekommenderar också alla som vill utveckla spel att finputsa sin portfölj. Skapa något du kan visa upp, det har bättre genomslagskraft än textrader i ett CV. Försök också att begränsa ditt projekt, bygg enkelt men bra. Det är bättre att ha en bantad men välfungerande spelmekanik än en enda lång featurelista där allt inte fungerar som det ska. Fatsharks första fungerade spelkoncept skapades på åtta veckor så det behöver inte ta allt för lång tid.

Martin tycker heller inte att du ska stirra dig blind på de stora drakarna inom spelutveckling utan skicka också ansökningar till de mindre. Där kan du till och med få ett bättre mottagande och stöd under din första tid, det kan annars vara lätt att försvinna i mängden på stora företag. Bli heller inte nedslagen om du inte får något svar, de flesta sparar ansökningar och fastän de inte har ett behov av dina färdigheter i nuläget kan det uppstå möjligheter längre fram. Det tog över ett år för att få grönt ljus för ett av deras uppdrag.

Från vardagsrum till luftigt kontor mitt i Stockholm - det är möjligt

Om ingen vill skriva upp dig på lönelistan kan lösningen vara att gå ihop ett gäng och starta något eget. Fördelarna är att du själv styr över företagsupplägget, mötesstruktur, resurshantering och vilken sorts kaffeapparat du vill ha fikarummet. Nackdelarna är såklart osäkerheten men han tror att det finns utrymme för fler företag av samma stuk som hans eget.

Vi får komma ihåg att inget företag startar med 250 anställda och budgetar större än Bert Karlssons dagliga kaloriintag. Även storheter som Shigeru Miyamoto började som lärling.