Berlin, år 1960. En värld där tyskarna vann och nu kontrollerar allt. Dumsnälle bjässen Max ligger på sin brits och gråter medan Klaus varsamt försöker lugna honom. På sin välsvarvade överarm har han ett hakkors tatuerat, något som för några minuter sedan fick William BJ Blazkowicz att flyga på honom med nävar som rivningskulor.

Men Klaus är inte längre nazist. Istället dödar han dem – och hans historia är en av många som ska banka in hur ondskefull den tyska nationen och dess ledare är. Jättejättedumma, om det var någon som trodde någon annat.

Sätter socker i tanken stopp för den här herrn, tro?

"Stort, muskligt och korkat men med ett hjärta av guld"

När eftertexterna rullar sitter jag och tänker på kultiga Goonies. Den där ungdomsäventyrsfilmen från1985 som med största sannolikhet är som bäst när vi låter den ligga kvar, varmt inbäddad i nostalgi långt bak i hjärnbarken. Även där fanns det en jätte med en treårings sinne och tillsammans med Max, som fått halva huvudet bortsprängt, blir de synonyma med spelet jag precis har varvat (man sa så förr). Stort, muskligt och korkat men med ett hjärta av guld.

Det räcker egentligen med att lyssna på en monolog med den galne britten Fergus Reid, som svärande försöker manövrera ett bombplan genom tyskt försvar. Eller möta demoniska Frau Engel med hennes musa Bubi. Båda exemplen visar #Machinegames ambitioner – att göra #Wolfenstein: The New Order till något mer än ett simpelt actionspel. Och att de tittat väldigt mycket på Tarantino-rullar.

Den nygamla världsordningen

Men när planet har landat, de mekaniska välkomsthundarna slaktats och jag får mina första uppdrag under Dagen D-kaosiga omständigheter är jag nära att sätta skrattet i halsen. Att spränga luftvärnskanoner i en andravärldskrigsshooter har de flesta av oss gjort en gång för mycket. Den första akten känns därför på många sätt trevande. Jag rensar bunkrar på tysktalande tyskar (endlich!), skjuter mig lodrätt upp för en mur där vartannat fönster innehåller en fiende att wack-a-mola med mina gevärskulor och jag dammsuger varje rum på ammo, hemliga dokument och väskor med kors på.

För hör och häpna ungdomar, i det här spelet får du inte tillbaka hälsan genom att sitta snällt i ett hörn och räkna till ti-dning. Tar du stryk fortsätter du att må dåligt tills en lägligt kvarglömd doktorsväska ger dig en återställare. Detsamma gäller ditt härdade yttre (armor, vilket visualiseras med ett chickt linne) som fylls på genom utspridda hjälmar, skyddsvästar och plåtbitar du skjutit loss från större fiender. Klassiskt, och väldigt motvals mot det mesta som släppts i genren de senaste tio åren. På så vis uppfriskande men ibland krockar det med andra, moderna designfilosofier. Eller kanske snarare begränsningar.

Inget skapar myspys som romantiska ljus, öppen eld och hinkvis med kärlekens färg.

Förr i tiden var ofta hela banan öppen, från början till slut. Det gjorde att du kunde gå tillbaka och hämta den där hälsoinjektionen du inte behövde då, men som nu är vital för att plöja igenom det sista motståndet.

Dagens spel är dock inte byggda så. Ofta hoppar du ner för en hög kant eller smiter igenom en dörr som stängs, vilket effektivt portionerar upp banan i väl avvägda passager så att din stackars spelmaskin inte ska behöva läsa in allt på en gång. Det gör att jag hamnar i situationer där jag illa tilltygad måste fega mig framåt – i värsta fall kanske också ammunitionen tryter. Det skapar bedrövliga lägen. Som att springa runt i cirklar och hoppas på att en mekanisk best ska fastna i någon kant så att jag kan tråkskjuta ihjäl den med sisådär 50 pistolskott.