Idag är Sveriges position som stormakt i spelvärlden självklar. Vårt iskalla Ikea-land har på relativt kort tid blivit en grogrund för dussintals begåvade och internationellt framgångsrika utvecklare, allt från AAA-bjässar till indieälsklingar. Men för nästan exakt tjugo år sedan såg det helt annorlunda ut. Då, i en källarlokal på Södermalm i Stockholm, togs i tysthet de första spadtagen för det svenska spelundret. Det här är historien om det svenska spelet som aldrig fick chansen att lämna källarmörkret. Tills nu.
Så länge det fanns ett skrivbord, en okej dator och chansen att få göra ett spel
Det är april och året är 1994. Våren är på ingång. Samtidigt som det svenska herrlandslaget hårdtränar inför det fotbolls-vm, från vilket de kommer att återvända med bronsmedaljer kring halsen, sitter ett litet team i ett trångt utrymme under TV-spelsbörsens lokaler på Söder. De jobbar på det första svenska Super Nintendo-spelet – en tidstypisk plattformare kallad Dorque & Imp. Teamet består av programmeraren Peter Waher, Satrio Studt som utvecklat konceptet och ritat all grafik samt Daniel Adler som sköter ljud och musik.
– Vi satt i en renoverad källare som mest bestod av TV-spelsbörsens kontor. De hade stora skrivbord av mahogny och elfenben, medan vi fick ta Harry Potter-rummet under trapporn, berättar Satrio.
– Det var knappt ens ett rum, fyller Peter i. Men då tänkte jag inte så mycket på det. Så länge det fanns ett skrivbord, en okej dator och chansen att få göra ett spel behövde jag inget mer.
Arbetet med Dorque inleddes när Tv-spelsbörsen ville utöka sin verksamhet från att enbart sälja spel till att utveckla sina egna, men gängets gemensamma historia sträcker sig ännu längre tillbaka.
– Jag träffade Daniel i åttonde klass och genom en gemensam vän lärde vi känna Satrio. Vi började kopiera spel tillsammans och vi hade ett gemensamt mål att en dag få utveckla något eget.
Detta ledde till att vännerna skapade pc-spelet Legend of Myra. Spelet, som var ett pusseläventyr liknande Boulder Dash, började som ett hobbyprojekt men blev till slut bra nog att fånga uppmärksamheten av en utgivare. Vad som följde var en härva av rättsliga bestyr som killarna än idag inte känner sig bekväma att prata offentligt om, men som i slutändan ledde till att de blev av med rättigheterna till spelet. Idag är Myra klassat som abandonware och kan laddas ner gratis.
Att bygga ett spel från scratch
Efter Myra blev Satrio kontaktad av Josef Schreiber, en av Tv-spelsbörsens ägare, som var intresserad av att utöka företagets verksamhet från att enbart sälja spel till att utveckla sina egna. Peter och Daniel bjöds snart in till att starta ett nytt team.
– Vi fick lära oss att utveckla till Super Nintendon från scratch. Vi byggde våra egna verktyg, level editors och assemblers och lärde oss processen helt på egen hand. Inga av våra hjälpmedel var officiellt sanktionerade från Nintendo, berättar Peter.
Dorque & Imp föddes ur Satrios intresse för fantasy och rollspel, med influenser av bland annat Midnight Wanderers och arkadversionen av Willow.
– Jag var väldigt insnöad på fantasy. Tolkien, rollspel, Warhammer, allt sånt. Jag ville göra ett plattformsspel inspirerat av den sortens världar men med en anti-hjälte som huvudkaraktär. Tanken var att Dorque är en trollkarlslärling som inte tillåts lära sig någon magi själv. När hans mästare försvinner så snor han trollkarlens bok och lär sig att han kan sno krafterna från andarna i skogen, som vi kallade Elementals. Han ger sig då ut för att samla deras krafter och använda de för att besegra sin mästare.
En twist var att Dorque själv inte var kapabel att göra något utan ständigt behövde ha hjälp från trollkarlens hjälpande ande Imp. Förhållandet mellan de två skulle ha utvecklats i humoristiska storysekvenser mellan banorna. Satrio liknar Dorque vid Gargamel från Smurfarna; elak och bitter, men alltjämt hjälplös. Peter godkände konceptet, men med ett villkor.
– Jag jobbade främst med själva speldesignen och mitt enda bidrag till storyn var att Dorque i slutändan skulle bestraffas och förstå att det inte lönar sig att vara ond. Storyn växte i sin tur fram i takt med utvecklingen. Vi lärde oss vad vi skulle kunna göra och när det började likna ett fungerande koncept så lade vi till berättelsen. Men det viktigaste var alltid att det skulle vara kul att spela.
Det viktigaste var alltid att det skulle vara kul att spela.
Dorque utvecklades som ett icke-injärt plattformsspel med pusselelement och ett fokus på utforskande. Spelaren skulle guida Dorque genom banorna och själv upptäcka vad de måste göra för att ta sig vidare och i vilken ordning, samtidigt som Imp alltid fanns till hands för att hjälpa till.
Början till slutet
Arbetet fortskred i månader med målet att ta spelet till ECTS-mässan i London där man hoppades sälja in konceptet till en utgivare. TV-spelsbörsen betalade en liten lön till utvecklarna, men det fanns ingen deal med någon, framför allt inte med Nintendo. Peter förklarar att de inte ens hade rätten att utveckla för konsolen, men att det inte var något de var medvetna om då.
– Det fanns ingen strategi från första början, påpekar Satrio. Det var gung-ho, lära-sig-medan-man-kör-skit hela vägen.
När gänget landade i London för att vissa upp spelet och sig själva på ECTS-mässan var det under studionamnet Norse. Vid det här laget hade de dessutom lämnat källaren för en ny lokal i Årsta. Väl i London började det bra när de fick kontakt med en handfull utgivare, varav en var Interplay.
– De ville att vi skulle porta Alone In The Dark till Sega Saturn och 32X och när det avtalet slöts flyttades allt fokus till det projektet. Ytterligare två utvecklare anställdes för att de hade erfarenhet av ”riktig” spelutveckling. Tyvärr visste de inte hur man portade ett pc-spel till Sega-konsoler.
Jag var äcklad av hur industrin fungerade
Interplay och ägarna utelämnade Peter helt från planeringsstadiet och inte en enda gång konsulterades han om hur mycket tid som skulle krävas för projektet, vilket ledde till att teamet inte hade möjlighet att möta utgivarnas strama deadlines. Trots att man lyckades bygga en fungerande grafikmotor var Interplay inte nöjda och valde att inte lägga mer pengar på portningen. När de som ägde majoriteten av företaget ville att gänget skulle fortsätta arbeta gratis var det droppen.
– Jag svor där och då att jag aldrig skulle utveckla spel igen, berättar Peter. Vi fick flera erbjudanden, bland annat från Bonnier som ville ge sig in i branschen och jag blev erbjuden ”vad som helst” för att fortsätta men jag var äcklad av hur industrin fungerade.
Det misslyckade samarbetet med Interplay kom att bli dödsstöten för både Norse och Dorques äventyr. När fokuset förflyttades till att imponera på Interplay lades Dorque på is. Trots att flera utgivare hade visat intresse för spelet och att det vid det här laget i princip var färdigt, blev det kvarlämnat i källarmörkret medan utvecklarna gick vidare.
Återupptäckten
Där hade det också förblivit om det inte varit för Eleazar Galindo från Piko Interactive.
– I över två år har jag jobbat gratis med att leta upp spel som aldrig släpptes för att färdigställa och ge dem en ordentlig kassett-release. Jag såg Dorque på Unseen64.com och lyckades få tag på en intervju med Peter, varpå jag tog kontakt med honom.
20 år senare hade deras lilla projekt vaknat till liv igen
Gänget nappade på idén att plocka upp arbetet med spelet efter nästan exakt två årtionden, och det innebar en rejäl nostalgitripp för samtliga. Kontakter återknöts, minnen återvände. 20 år senare hade deras lilla projekt vaknat till liv igen, och en ny generation av retroälskare hade upptäckt det genom en ofullständig rom-version.
– Det tände en massa idéer för mig, berättar Satrio. Jag var sjuk i cancer och en av de saker som hjälpte mig genom det var tanken på att jag kunde skapa något som andra människor skulle tycka om. Jag ville göra det igen. Att Dorque hade hittat en publik gjorde mig väldigt glad.
Den sista versionen, som alltså var så gott som redo för primetime, har gått förlorad eftersom någon använde Peters backup-disketter för att – kopiera spel.
– Det är karma för alla de spel jag själv kopierade. Lustigt nog var det också det som var poängen med spelet, att Dorque tog den lätta, ohederliga vägen och fick betala för det i slutet.
Piko planerar att skriva om koden från scratch, men merparten av grafiken finns fortfarande kvar och Satrio erbjöd sig att jobba med teamet för att finputsa och rita nytt material. Daniel berättar också att han har planer på att remixa originalmusiken. Nästan exakt tjugo år efter att produktionen lades ner verkar det som att vi snart kommer få chansen att uppleva Dorques äventyr.
– Jag tror inte att många hade kommit ihåg spelet idag om det hade släppts då. Ingen hade satsat pengar på att marknadsföra det så sent i konsolens livstid och spelet var säkert för svårt för de flesta. Det var ett spel för gamers, men de som verkligen tog sig tiden hade säkert uppskattat det, säger Satrio.
Trots att det då inte blev mer än en obskyr parentes förtjänar Dorque & Imp en plats i den svenska spelhistorien. Idag, när retro är mer populärt än någonsin, kanske det rentav är mer rätt i tiden nu än det var för två årtionden sedan. Oavsett vad som händer framöver är det uppenbart att gänget är stolta över vad de åstadkom, som Peter avslutar:
– Vårt mål var aldrig att bli kända eller rika. Det var oerhört nedslående när det som hände hände, men jag kan inte minnas att någon var ledsen för att vi inte blev rika. Allt vi ville var att göra spel.