#Naughty Dog slog igenom på allvar med punggrävlingen Crash Bandicoot. Den färgsprakande 3D-plattformaren var precis vad Playstation behövde för att utmana #Nintendos Mario-herravälde, och framgången följdes upp av fler spel i serien och senare lika charmiga Jak and Daxter. Därefter var det dags för Uncharted: ett avsevärt mer vuxet spel än föregångarna, men fortfarande med charm, humor och värme.

Sedan, som en blixt från klar himmel, kom vemodiga #The Last of Us med blytungt manus om trasiga karaktärer som försöker överleva i en tillvaro fylld av förtryck, pandemi och zombier. Och det blev som alla vet en enorm succé. Anthony Newman, game designer hos Naughty Dog, berättar om hur det var att göra resan från att utveckla skojfrisk martiné i Uncharted till det gripande drama som är The Last of Us.

Uncharted och The Last of Us. Enormt hyllade, men av olika anledningar.

– Det var verkligen en annorlunda upplevelse att arbeta med en så känslosam handling med tunga ämnen. Men i slutändan finns det tillräckligt många fridfulla och vackra moment i The Last of Us för att balansera de emotionellt krävande bitarna.

Anlendningen till att jag snackar med Newman är förstås för att #The Last of Us Remastered nyss har lanserats till Playstation 4. En version av spelet jag själv har recenserat, och som jag uppskattade mycket tack vare upplösningen på 1080p och den silkeslena bilduppdateringen på 60 fps, som gör det filmiska äventyret mer rättvisa än PS3-versionen. Jag frågar Newman hur det var att konvertera spelet.

Remastered-versionen är den definitiva The Last of Us-visionen.

– Det var definitivt svårt att porta spelet, eftersom det inte var någon enkel uppgift för våra programmerare att föra över det till PS4. Som du säkert vet pressade vi hårdvaran i PS3 maximalt för att kunna få ut så mycket kraft som möjligt ur den förra konsolgenerationen.

Han förklarar hur PS4 är mycket mer kraftfull än PS3 men att den vitt skilda arkitekturen ändå satte teknologiska käppar i hjulet. Detta innebar att även relativt enkla saker behövde göras om från grunden. När de ändrade huruvida närstridsattacker gjorde skada i början eller slutet av animationen kunde zombierna plötsligt återuppstå och döda spelaren på ett slag. Med andra ord var konverteringen svårare än man först kunde tro.

Att balansera mekanik med story

Om vi knuffar tekniken åt sidan och istället tittar på övriga delar är The Last of Us en stundtals mycket gripande och välberättad historia med intressanta människor och hjärtskärande händelseförlopp. Ett problem jag hade med spelet var dock att dessa stunder av briljans ofta hamnade på avbytarbänken till förmån för “roligt mördande”. Newman delger sin syn på den saken:

– Det är definitivt en utmaning att skapa en fantastisk historia samtidigt som man tillåter strategiskt gameplay som håller spelarna intresserade. Man kan argumentera för att det är den huvudsakliga utmaningen i alla Naughty Dog-spel. I alla våra spel försöker vi placera våra karaktärer i en värld som erbjuder många möjligheter att utmana dem, inte bara som karaktärer i en handling, utan också karaktärer i ett spel.

Naughty Dog balanserar ren gameplay-action med finstämt berättande. Lyckas de?

– En anledning till att The Last of Us enligt mig fungerar så bra är för att själva inramningen naturligt lämpar sig för intensiva strider. Det är något som kräver mycket finess när man skriver manuset: momenten med handling måste vara tillräckligt långt ifrån varandra så att det kan finnas tillfredsställande gameplay däremellan, och utmaningarna som karaktärerna går igenom måste vara utformade så att de kan klaras av med spelmekaniken.

Jag förstår hans poänger, men håller ändå inte riktigt med. Det är min fulla övertygelse att spelet hade tjänat mycket på att integrera handling och gameplay istället för att dela upp dem. Med det sagt har The Last of Us många goda kvaliteter. I en värld där utgivare tycks ha svårt för kvinnliga huvudkaraktärer går Naughty Dog sin egen väg. Jag frågar om det var ett svårt beslut att placera en tonårig tjej i mitten av ett storspel, där hundratals miljoner står på spel.

Ellie, en modig hjältinna på fler än ett sätt.

– Det var inte alls svårt att placera en ung tjej mitt i vårt spel. Relationen mellan Joel och Ellie, och Ellies utveckling till en överlevare, är själva kärnan i spelets handling. Det är en berättelse om de båda, så det var självklart att hon skulle vara en lika central karaktär som Joel.

Att många utgivare verkar tycka att det är dåligt för affärerna att placera en kvinna i huvudrollen tycker Newman är ett väldigt kortsiktigt resonemang. Samtidigt förtydligar han att Ellie inte på något sätt var ett affärsbeslut; hon var helt enkelt central för den historia de ville berätta.

Och det är en historia vi gärna upplever.