En skvätt hybris är klädsamt på varje spelare – åtminstone om man gillar att förlusta sig i den allsmäktiga genren med gudsimulatorer. Ett nytt tillskott i den heter #Crest och utvecklas av den fem man starka studion #Eat Create Sleep på Gotland.

En indiegogo-kampanj för Crest behöver 20 000 dollar för att delvis finansiera projektet, och där finns också en tidig prototyp att ladda hem för den som vill få ett första smakprov av guds makt. Vill man visa sitt stöd utan att öppna plånboken kan man rösta på spelet hos Steam Greenlight. För att ge er lite mer kött på benen lät vi art director och producer Martin Greip berätta mer om Crest och Eat Create Sleep.

På vilket sätt skiljer sig Crest från andra simulatorspel där man axlar rollen som gud?

Crest handlar om relationen mellan gud, religion och folket. Istället för att spelaren ska känna sig allsmäktig så vill vi inbjuda spelaren att tänka efter hur mycket makt man verkligen har. Eftersom befolkningen kan omtolka ens budord så skapar det en dynamik där man måste kompromissa. Där kommer frågan vi har som en catchphrase: "Did god shape mankind, or did mankind shape god?".

Crest problematiserar vad gud är och vilken roll man spelar, vilket vi tycker är något nytt i spel om gud och religion. En ambition vi har är att vi vill att spelaren ska känna sig mer som en förälder snarare än en omnipotent diktator.

Vilka fler funktioner vill ni implementera i spelet, om man utgår från den spelbara prototypen?

Förutom att göra budordssystemet mycket mer nyanserat och beteendena hos folket rikare så finns det flera funktioner. Vi vill t.ex. att följeslagarna ska kunna uttrycka sig i världen. Viktiga händelser kan lämna avtryck, om det t.ex. var en stor torka så kanske folket gör en staty som symboliserar detta. Man kan dra liknelser till Dwarf Fortress där dvärgarna gör reliefer och liknande när de varit med om vissa betydande händelser. Detta ska sen nedtecknas i något vi kallar Spiral of Time, också en reaktion på sätt och vis från de fascinerande forumspel som har kopplats till Dwarf Fortress såsom Boatmurdered.

Vi funderar på att ha några enkla funktioner som också gör det möjligt för spelare att fortsätta på varandras spel (mer avancerat än att bara byta sparfil med varandra), eller bara kolla på varandras världar. Fokus i vårt spel är just uttryck och skapa sin egen berättelse. I vårt spel är det väldigt tydligt att resan ska vara målet.

Även en mer föränderlig och dynamisk värld med mer resurser som skapar fler strategier för spelaren, vi vill att alla olika sorters klimat ska kunna vara gångbara. Så om det blir öken överallt ska inte det nödvändigtvis sätta käpparna i hjulet för spelaren, bara man förändrar sin strategi så ska man kunna fortleva.

Vilka är ni som utvecklar Crest?

Vi på Eat Create Sleep består av fyra examinerade spelstudenter från Campus Gotland (del av Uppsala Universitet), samt vår ljuddesigner Roland Koch som även innan jobbat professionellt som audiodesigner. Vi bor och jobbar i Visby. I April släppte vi vårt första spel Among Ripples (vilket är gratis) som vi då hade utvecklat vid sidan av våra studier i ett års tid. Crest är vårt första spel vi ämnar att tjäna pengar på. Vi startade vårt företag i Mars och har sen vi fullföljde Among Ripples bara jobbat med Crest. Vi jobbade dock deltid på spelets koncept även i höstas, så Crest har 9 månader på nacken. Starten till Eat Create Sleep var dock 2012 då jag, Martin och lead designer Oskar Thysell träffades på campus. Det var när Among Ripples började närma sig släpp 2013 som vi samlade resten av gruppen.

Vi har fram tills nu jobbat vid sidan av studier samt sen starten av sommaren på egna besparingar och har nu kommit till en punkt där vi letar efter finansiering, en del ska komma från crowdfunding och en del kommer från regionalt stöd, innovationsstöd samt letar vi efter lån/investeringar. Men precis som vi skriver på vår Indiegogo-sida så kommer vi lyckas med vår "Slim-version" av Crest bara om vi lyckas med vår crowdfunding.