Spindeln i nätet sammanfattar rollen som producent, ett mångfacetterat yrke med massor av innehåll. I vår fjärde del på temat spel som yrke berättar tre producenter vad de egentligen får betalt för.

Spel är numera mastodontstora projekt som tar flera år att färdigställa. Att koordinera allt kräver järnkoll på läget och knivskarp organisationsförmåga. Kort sagt: en producent. Vi ämnar göra denna lätt diffusa yrkestitel en aning klarare och för att nå målet har vi samtalat med fyra svenska producenter - Leif Westerholm på #Avalanche, Patrick Liu på #Dice, Henrik Sebring på #Massive och slutligen #Grins Per Juhlén.

Beskriv kortfattat vad ditt yrke går ut på.

Leif Westerholm: Som en game designer så är man högst ansvarig för spelupplevelsen dvs. att spelet är underhållande för spelaren.

Patrick Liu: Jag kan börja med att säga att producentrollen kan vara väldigt olika från företag till företag. Just hos Dice har producenterna ett helhetsansvar över ett spel, eller en del av ett spel om det är väldigt stort, eller flera spel om man är så kallad executive producer. Jag själv har ansvaret över ett helt spel med allt vad det innebär. Så jag är med hela vägen från konceptstadiet till att spelet skeppar.

En av mina främsta uppgifter är att underlätta teamets arbete och locka fram det bästa ur varje person. I förlängningen innebär det att ofta att jag måste ta en bunt beslut, många av dom rätt jobbiga. I början är jag väldigt involverad i designen, vilket jag är genom hela produktionen mer eller mindre sen. När allt väl kommer igång fokuserar jag mest på själva produktionen, prioritera vilka features som är viktigast, godkänner och kvalitetssäkrar allting som görs. Sedan mot slutet av en produktion koncentrerar jag mig mest på andra saker än produktionen, som t ex testning, lokalisering och server hosting, men framför allt marknadsföring och kommunikation externt.

Henrik Sebring: Som producent på Massive har man det yttersta ansvaret att leverera det spel teamet arbetar med i tid, inom budget och med den kvaliteten man siktar på - och på Massive är kvalitet den absolut viktigaste pelaren. Detta betyder att man ser till att teamet arbetar åt rätt håll, röjer undan alla hinder och ser till att de resurser som behövs finns tillgängligt. Det innefattar också att överse de olika projektmetoder som tillämpas, hålla upp kommunikationen med teamets olika skrån (designers, programmerare och grafiker till exempel). I det dagliga jobbet ingår det att se till att våra game designers visioner uppnås men även ibland se till att de är genomförbara inom projektets ramar - lite "good cop, bad cop"-mentalitet kan behövas.

Per Juhlén: Jag är ansvarig för att den titel jag arbetar med, i detta fall Terminator Salvation, uppfyller de krav vår kund har och att vi levererar produkten på tid och efter specifikation. Jag ansvarar också för resurshanteringen inom projektet och är kontakten mot vår kund och övriga parter utanför och till viss del inom Grin.

Vilken utbildning eller vilka färdigheter krävs för att kunna jobba inom ditt yrkesområde?

Leif Westerholm: Ett brinnande intresse för spel är ett måste. Dessutom så bör man som game designer veta vad som gör ett spel underhållande och varför. Man kan säga att en game designer är spelarens företrädare och bör därför ha insikt i vad hon eller han kommer att uppskatta.

Generellt för spelindustrin, men framför allt när det gäller game designers, så krävs det att man som person är kreativ och analytisk och dessutom kan kommunicera sina tankar och idéer både skriftligt och muntligt. Utöver det så bör man kunna leverera i tid och budget, det är alltid viktigt då man oftast arbetar mot en extern förläggare som förväntar sig att se resultat inom avtalad tid.

Patrick Liu: Producent är normalt sett inget man utbildar sig till eller blir direkt, utan oftast kommer man från någon annanstans och uppnår en viss mogenhet. Jag känner till producenter med vitt skilda bakgrunder. I allmänhet så krävs det att man är en bra kommunikatör med tydliga visioner, och en bra ledare för teamet. En bra producent ska vara flexibel i sitt arbetssätt, lyhörd, beslutsam, påläst och ha bra fingertoppskänsla för vad som funkar och inte funkar. Jag är själv civilingenjör i botten, och har tidigare jobbat bland annat som projektledare. Jag har en bakgrund i demoscenen som grafiker och har även jobbat med programmering.

Henrik Sebring: En gedigen projektledarutbildning samt erfarenhet inom spelbranchen är viktigt samt en förmåga att leda ett utvecklingsteam. Kommunikationsfärdigheter är helt klart ett måste - allting ifrån att kunna styra upp möten, leveranskrav och personalfrågor.

Per Juhlén: Du måste ha en stark vilja att utvecklas som person och givetvis professionellt också. Du måste som producent ha en grundläggande förståelse för samtliga produktionssteg och delar av en spelproduktion. Så du måste vara villig att lära. Du bör ha en god vana att leda olika typer av projekt samt vara bekant med olika projektledningsmodeller och ha en så pass bred kompetens och yrkesvana så att du kan vara flexibel och hantera alla typer av situationer på ett kontrollerat sätt.

När det gäller specifika utbildningar så finns det många vägar att gå. Som producent så kan det vara bra om du fokuserar utbildningen på de områden eller egenskaper där du är som svagast. Och strävar efter att bli så komplett som möjligt inom, personalhantering, ekonomi, resurshantering/planering, teknisk kunskap specifikt för spelutveckling, social kompetens, Engelska och att behärska de programvaror som du kan tänkas komma i kontakt med. Så till skillnad från många andra jobb inom branschen så måste man som producent som sagt ha mycket god självinsikt och arbeta med sina svaga sidor istället för att utveckla det du redan är bra på. Och utan ett intresse för spel och en vilja att överträffa sina medarbetare och faktiskt vara bäst, så har man inget i branschen att göra.

Föregående Nästa
Skicka en rättelse