Vad är viktigast – utbildning, erfarenhet, talang...? Varför?
Magnus Lindberg: Erfarenhet först och främst, talang sen, och sist utbildning. Orsaken är att man lär sig genom upprepade misstag - i skarpt läge - att göra saker rätt. Talang spelar oxå in, men inte alls lika mycket som erfarenheten.
Jens Nilsson: Jag tycker erfarenhet, att man genom att medverka i projekt som blir färdiga får väldigt mycket erfarenhet och att man får en start på en meritlista såväl som kontakter. Jag tycker man ska börja så tidigt man kan och arbeta med små projekt som verkar ha en rimlig chans att kunna genomföras och bli släppta, det känns fin fint varje gång man får ut ett spel så att andra kan spela det. Spelar ingen roll om det är 5 personer som spelar det, spelet är gratis eller bara är ännu ett Tic-Tac-Toe-lir.
Att arbeta i små grupper på enklare spel ger också erfarenheter och förståelse för andra områden en ens eget, man kan inte(eller kan kan man, men det är då spel inte blir färdiga) bara göra ljud, utan man får vara speltestare, göra någon liten grafik, försöka skriva en PR, diskutera design, kanske något enklare scriptande osv. Att få denna breda kunskap tror jag annars kan vara väldigt svårt, att det även är en bra kunskap att ha då det gör arbetet smidigare i framtiden.
Stefan Strandberg: Det beror helt på. Vi är faktiskt en rätt brokig skara här, med väldigt olika bakgrunder. Vi kompletterar varandra och våra behov av olika sorters ljudkompetens väldigt väl. Så jag har inget generellt svar. Men jag vill däremot tillägga att en stor del av industrin består av ljuddesigners som har mycket erfarenhet med många år i branschen, något som jag personligen upplever som ett problem, då deras erfarenhet i många fall kan vara begränsande. Dom är vana att jobba med stora begränsningar. Och med detta kommer också ett cementerat tänkande. I en industri som ständigt förnyas blir det lätt ett bakåtsträvande. Erfarenhet är fantastiskt, men man får aldrig sluta att revidera det man tyckte var sant igår.
Jens Jungmark: Teori går alltid att läsa sig till i efterhand, men talang är svårt att träna sig till. Framför allt handlar det om att i grunden ha ett "bra" öra och ha en förståelse för hur ljud och musik fungerar i ett sammanhang. Att förstå vad man kan göra och påverka med ljud och musik. Sen kommer insikten om hur man gör detta på bästa sätt med erfarenheten. Det är också viktigt att man är generalist och bred i sin kunskap inom ljud och teknik och kan lite av varje, eftersom arbetsuppgifterna spänner över ett stort spektra.
Jonatan Crafoord: Talang och motivation i första hand, erfarenhet och/eller utbildning i andra. Ljuddesign är på många sätt ganska abstrakt och i ständig förändring. Det underlättar om man är konstnärlig och kan komma med bra idéer. Samtidigt är det ett hantverk som kräver kunskap och rutin, i viss mån kan man skaffa sig det genom en utbildning.
Hur gör man för att bli upptäckt?
Magnus Lindberg: Det vet jag faktiskt inte. Jag tror inte jag känner någon som blivit "upptäckt". Alla positioner sätts nästan alltid via relationer, och mer sällan via annonser.
Jens Nilsson: Regelbundet uppdaterar sin demo, så att man har något som känns någorlunda aktuellt och representerar vad man kan för tillfället. Har man lyckats göra några spel har man något som är värt mer än demos/showreels, då kan man visa upp korta filmer från spelen vilket kan ge ett bättre intryck än saker rykta ur sitt sammanhang. Sen krävs det nog slump, väldigt mycket slump, att man vid rätt tillfälle berättar om rätt sak för rätt person. Slump kan man dock styra, man ser till att berätta en j**** massa saker för alla människor så ofta man kan!
Stefan Strandberg: Vi har inte direkt några talangscouter på fältet utan rekrytering sker oftast efter behov. Vi spelar ju andra spel mycket och även moddar till spel och vi har alla våra idoler som vi tycker är fantastiska ljuddesigners. Det är inte sååå vanligt med fantastisk ljuddesign, så när det väl händer så märks det. Senast vi rekryterade blev vi faktiskt mäkta imponerade av smått fantastiska ljuddemos . Om jag var utanför industrin och ville in så skulle jag först bevisa för mig själv att jag kunde tillföra något genom att modda ett PC-spel och ljudlägga en filmsnutt. Det är alltid en början.
Jens Jungmark: Man ser till att göra så mycket bra arbeten som möjligt inom det område man är intresserad av. Spela in musik, ljudlägg film, starta ett hobbyprojekt och gör ett spel tillsammans med kompisar.
Jonatan Crafoord: Man gör sitt yttersta för att synas och höras! Man blir nog inte upptäckt utan får hålla sig framme och visa det man kan för folk som kan tänkas vara intresserade av det, förslagsvis personer som kan rekrytera för spelföretag eller som kan rekommendera en för den som rekryterar.
Vad krävs för att man ska bli anställd?
Magnus Lindberg: Gräv dig in, via alla tänkbara kanaler. QA, betatesta ett par produkter för nåt mjukvaruföretag, försök hitta öppningar för att designa ljud till skarpa sammanhang, ge aldrig upp. Första ljudjobbet i spelbranscen är oftast ett rent ljuddesigner-jobb.
Jens Nilsson: Man får starta sitt eget företag! Nej, men mer allvarligt så skadar det inte att ha ett kunnande som går längre än ljud/musik, att man kan lite enklare programmering, har viss tekniskt kunnande och förståelse för andra områden inom spelutveckling. Så att man förstår begränsningar, möjligheter och kan själv implementera och komma med förslag på förbättring som man vet går att genomföra.
Stefan Strandberg: Att man kan skarva en telekabel, sköta en L1a, att man inte gjort lumpen! Allvarligt talat, det första som krävs är att det finns ett behov av att anställa någon, självklart. Ett stort intresse för spel och unika erfarenheter inom något ljudrelaterat arbete är nödvändigt.
Jens Jungmark: Att det finns en ledig position och att man matchar den kravprofil som finns.
Jonatan Crafoord: Det hjälper att ha bra arbetsprov och gärna några projekt bakom sig. Man kan få hålla på med egna obetalda projekt ett tag på fritiden för att skapa sig erfarenhet.