"Var ligger Nigel Mansell Suite?" frågar chauffören. Ingen vet. Men han hittar en öppen grind efter huvudläktaren och rullar in. Den engelska morgondimman börjar lätta, och långt borta försöker en traktor sopa banan fri från smuts och nattens regn. Chauffören tar höger och livet blir surrealistiskt:

Jag åker nerför målrakan på Brands Hatch. I en taxi. I fel körriktning.

Chauffören kör fram till huvudbyggnaden med dess depåer och översiktstorn, och där vinkar en man fram vår bil. Vi har hittat rätt. Två trappor upp väntar ett fönstertätt rum precis ovanför målinjen. Där finns datorer och PS4:or, utvecklare och racingförarna Oli Webb, Lewis Hamiltons lillebror Nicolas Hamilton och Ben Collins (The Stig i tv-serien Top Gear). De är här för att övertyga mig och de andra journalisterna om att #Project Cars är det bästa som hänt sedan mänskligheten uppfann no-bean chili.

Och det sparas inte på krutet. Innan det är dags att spela får jag provköra två biltyper på kortversionen av den ikoniska banan. Roligast är open wheel-kärran, som är en lättvariant av formelbilar och känns lite som en gocart för vuxna. Fri från ABS och annat fusk ger den en rå, skitig och svinkul körupplevelse, trots att den varvstrypts och når toppfart alldeles för tidigt. Men huvudnumret är BMW M3, vars urstarka V8 ligger närmare de omständigheter jag normalt kör banracing under – i spel.

En BMW M3 i spelet och en i verkligheten.

Ett par M3-varv med instruktör i passargerarsätet ger insikt om hur svårt det faktiskt är att köra rätt, trots att jag kört hundratals Brands Hatch-varv i diverse spel. Kommentarerna kommer som kulsprutesalvor – styr mjukare, bromsa senare, använd hela vägbanan, gasa mer, håll linjen – och någon enstaka gång får jag lapa i mig ett "bra!" Körningen är fantastisk uppvärming för speltestningen, att kunna jämföra ett racingspel med simulatorambition med verkligheten hör lindrigt sagt till ovanligheterna.

Men uppe i spelrummet väntar något annat. Den purfärska Project Cars-koden har dygnscykel och nederbörd – men inte den laserscannade Brands Hatch utvecklarna skröt om två timmar tidigare. Och ingen BMW M3. Och av alla uppställda datorer och PS4:or är en bestyckad med ratt, resten körs med handkontroll och fullt påslagen körhjälp.

Den empiriska studien "Racingsim kontra verklighet" dör på idéstadiet. Istället ägnar jag större delen av eftermiddagen åt kryckstödd gamepad-körning i en Aston Martin på ett regnigt Silverstone och på en Dubai-bana som går från skymning till kolmörker. Det ger bilden av ett okej men inte alldeles övertygande spel, och det visar inte vad Project Cars vill, bör och (förhoppningsvis) kan vara – en tillgänglig racingsim.

Undertecknad plöjer Silverstones gräsmattor med Brands Hatch i bakgrunden.

Men den snitslade körningen ger tid att reflektera över teknik och annat. Har du hårdvara nog kan du köra i 4K-upplösning, eller till och med tre 4K-upplösta skärmar bredvid varandra. Redan 1080p-upplöst ser pc-versionen bra ut, och PS4-upplagan intill skäms inte heller för sig (även om jag inte vet upplösningen). Det finns flera cockpit-vyer att välja mellan, och även externa vyer om du av någon anledning föredrar att sitta fem meter bakom förarsätet när du kör.

På datorn med ratt och bortslängda kryckor blir Project Cars annorlunda: det där regniga Silverstone förvandlas till en såphal mardröm. Redan två, tre kurvor efter start har jag plöjt djupa fåror i gräset och det står klart att slapp buskörning inte är ett alternativ. Svårighetsgraden klättrar spikrakt uppåt och även om jag kör alldeles för lite för att dra välgrundade slutsatser känns det mer #GTR 2 än #Forza och #Gran Turismo.

Oklart Oculus

Det finns också en dator med Oculus Rift (som stöds från releasen), och jag konstaterar glatt att VR-hjälmen bilduppdateras tillräckligt snabbt för att vara användbar på allvar. Och till skillnad från TrackIR är det här en naturlig upplevelse: vrider du skallen följer det du ser med. Men upplösningen… som ett Wii-spel på 4K-tv, pixlarna verkar ha dragits isär för att täcka hela skärmen. Oculus-gänget har en bit kvar innan de är i mål.

När du startar Project Cars kommer du fritt kunna välja bilar och banor, du behöver alltså inte harva 40 varv i en trött VW Beetle för att nå fram till drömbilen eller favoritdisciplinen. Det blir flera alternativa karriärmöjligheter, samtidigt som det trots allt finns en traditionell karriär där du klättrar från kart, touring cars till formel-bilar och andra prestandaklasser. För att tygla svinigt onlinebeteende loggas allt du gör och hur du gör det: placeringar, gulflaggor, krascher, diskvalificeringar, om du lämnar servern i förtid med mera. När du hoppar in i en onlinelobby hänger ditt rykte med dig. Ser det bra ut kan det hända att andra försöker rekrytera dig, medan taskig historik kan betyda att du blir utsparkad och får leta motstånd hos midre nogräknade. En på pappret bra idé för att motivera bra körning, och fullversionen får visa hur det fungerar i praktiken.

Nederbörd kan ställa till det för gasglada.

Med gräsrotsfinansiering och täta band till communityn har Project Cars skrapat ihop ett enormt förtroendekapital. Men när folk som The Stig (låt vara före detta) berättar hur autentisk körning spelet bjuder, blir jag snarare misstänksam än hänförd. #Slightly Mad sa exakt samma sak om #Shift 2, och endast marknadsförarna kan väl hävda att det var världens bästa racingsim. Läget känns splittrat: de gör onlineracing för 64 spelare på pc, 16 på PS4 och Xbox One och släpper även spelet till Wii U. Risken finns att de gapar efter för mycket, vill vara för många till lags och att helheten blir lidande av för stora ambitioner.

Men det är bara spekulation från mitt håll, hur bra racingsim Project Cars blir i färdigt skick gav den här marknadsföringsvändan inga svar på. Men den gjorde mig åtminstone mer sugen på fullversionen. Om inte annat för att se om utvecklarna lyckas göra det nästan omöjliga – ett genuint bra spel för både casuals och sim-rävar.

Fotnot: Project Cars försenades i går efter att den här texten skrevs, och nytt releasedatum är den 20 mars 2015.