Första gången jag fick ladda min k-pist med skarp ammunition kröp en obehaglig känsla genom kroppen. Där, på en skjutvall strax utanför Karlskrona för tolv år sedan, blev jag livrädd för den destruktiva kraft de små metallcylindrarna representerade. Inte ett skott träffade inom godkänt avstånd från den svarta mittpricken, trots att jag skjutit miljontals skott innan. Fast de var ju bara på låtsas.

Jag har älskat actionspel sedan den första salvan med hagelbrakaren i #Doom och känner mig lyckligt lottad som har 90-talets rudimentära men klassiska spel som referens mot dagens ofta storslagna upplevelser. På många sätt är #Far Cry 4 det spel vi satt och drömde om på lunchrasterna i högstadiet. Fantasier om stora öppna världar där vi som spelare har friheten att inte bara gå dit näsan pekar utan också göra vad vi vill. Som att sätta eld på noshörningar.

Så här vackert är Far Cry 4 med maxad grafik på pc.

Nu var det kanske inte just möjligheten att tutta på utrotningshotade djur vi fantiserade om (lätt brasklapp här med tanke på hur tonårshjärnor fungerar). Men #Ubisofts senaste konfliktsimulator ställer sig sällan i vägen för experiment i våldets tecken. Det dröjer inte många timmar innan du på en elefant rider in ett fiendeläger, skrattande och med en granatkastare i högsta hugg.

Slumpspelsgenerator

Far Cry 4 bärs upp av just sådana saker. Händelser som du kan ha planerat in i minsta detalj, eller som bara sker när de många underliggande systemen krockar eller interagerar med varandra på de mest spektakulära sätt. På väg till ett uppdrag hör jag rop på hjälp och minikartan lyser upp med en lila prick. I slänten bredvid vägen är en handfull rebeller inblandade i en strid mot regeringssoldater. Jag kan strunta i det och hoppas att de klarar sig själva eller hjälpa till och tjäna karmapoäng. Valet faller på det senare så jag hoppar av fyrhjulingen, kastar en molotov mot de rödklädda förtryckarna men missar ordentligt. Istället prickar jag dem med min färgpimpade automatkarbin, utrustad med ett rödpunktssikte.

Rebellerna skriker ut sin tacksamhet och firar genom att skjuta i luften. Det skrämmer föraren av en förbipasserande minibuss så mycket att han trycker gasen i botten och kör över två av mina vänner som faller döda till marken.

Där står jag, i ljuset av en gräsbrand och övervägar om jag ändå inte borde loota kropparna - de blänker ju så fint.

Pilsprutan har ännu inte slagit igenom på bred front. Det borde den ha gjort.

Man kan inte beskylla de datorstyrda med- och motspelarna för att vara alltför intelligenta. Visst, AI:n tar skydd och springer från granater vid deras fötter, men kan ibland bete sig om berusade höns. Men ibland gör den oväntade saker som faktiskt får mig att stanna upp och känna ett sting av skuld. Som när jag misslyckas med att rädda alla ur en gisslansituation och överlevarna sätter sig runt den stupade och började gråta. Ett ögonblick som blir långt mer gripande än de mer regisserade i huvudstoryn.

Jag hör till de få recensenter som inte höjde #Far Cry 3 till skyarna (recensionen). Storyn var ohjälpligt haltande, jaktmekanismen kändes påklistrad och en del uppdrag direkt dåliga. Hur tänkte man egentligen när man eliminerade omslagspojken Vaas redan efter halva spelet? Eller först då introducerade ett så roligt verktyg som wingsuiten? Att kasta sig utför kanten var ju den omedelbara tanke som slog mig när jag klättrat uppför det allra första radiotornet.