Det var juni 2014, och dags för #EA att testa något nytt. Efter de stora problemen med lanseringen av #Battlefield 4 gällde det att inte hamna i samma sits med nästa spel i serien, #Battlefield Hardline. EA hade sneglat på indiemarknaden och insett att det här med early access och mer öppna beta-testningar var populärt och accepterat bland spelarna. Det kunde vara ett bra sätt att kolla hur spelet funkade sådär fyra månader innan planerad premiär.

Det fanns också andra syften. Ett par år tidigare hade EA bestämt sig för att ta upp kampen med #Activisions #Call of Duty på allvar. Framgångarna med #Battlefield 3 var så stora att EA-ledningen ställde sig frågan: Varför kan vi inte släppa ett Battlefield varje år, precis som konkurrenten släpper ett CoD?

Klart de kunde, men för det behövdes mer utvecklingskapacitet än vad #Dice i Stockholm hade, och dessutom en ny spelidé som byggde på Battlefields anda och speluniversum.

Dead Space får oss verkligen att tänka på Battlefield

Dice skulle fortsätta göra det klassiska Battlefield, medan valet att göra det nya spelet föll på #Visceral Games utanför San Francisco; ett Visceral som var mest känt för skräckspelen i Dead Space-serien, men som hade kompetensen att klara projektet. Dessutom skulle de göra spelet i visst samarbete med och överinseende från just Dice. För att skapa lite mer kreativ frihet valde man att byta scenario och förverkliga en gammal idé som legat och puttrat i Dices korridorer; istället för vanligt krig skulle det nya Battlefield vara en klassisk lek med tjuv och polis. Alltså ett Battlefield som inte var ett riktigt Battlefield, men ändå ett Battlefield. Typ.

Det kändes både tryggt och spännande som actioneskapism.

Det var alltså även detta man ville testa sommaren 2014; hur skulle spelarna gilla att byta perspektiv och omgivning i en så etablerad och älskad spelserie?

Lagom till Gamescom i Köln augusti var slutsatserna klara: Spelarna gillade Hardline, men ville att utvecklarna skulle tränga ännu djupare in i den historia som berättades. Alltså valde EA att skjuta på premiären, från julen 2014 till våren 2015.

Försena spelet - annars!

Det var i varje fall den version som EA:s ledning och ansvariga för Hardline gav. Jag gjorde själv en intervju med EA:s vd Andrew Wilson där han sa just detta, fast i ännu starkare ordalag: Spelarna älskade Hardline! Men ville ha mer, och därför beslöt EA skjuta på premiären för att, just det, ge spelarna mer! (Med utropstecken och allt.)

Nå, det finns åtminstone ett problem med den versionen av historien: Alla som kan något om spelutveckling i allmänhet och utveckling av trippel-A-spel i synnerhet vet att det är sjukt komplexa projekt. Att skjuta på ett spel i tre, fyra månader så sent i produktionen ger visserligen utvecklarna chansen att putsa mer på produkten och lösa diverse tekniska problem, men knappast att göra om story eller grundläggande spelmekanik på ett genomgripande sätt.

Ett helt annat potentiellt problem för spelet har under tiden tornat upp sig långt från Viscerals lokaler i Silicon valley. Ett problem som knappast kan putsas bort av spelutvecklare.